Mohon tunggu...
Yusuf Aji Dharmawan
Yusuf Aji Dharmawan Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa / Universitas Muhammadiyah Surakarta

Kreativitas akan muncul ketika seseorang mempelajari suatu hal dengan keterbatasan.

Selanjutnya

Tutup

Games

Menjadi Milyader Hanya Dengan Bermain Game! (Perkembangan Industri E-Sports Indonesia)

14 Januari 2023   20:30 Diperbarui: 14 Januari 2023   20:41 158
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Games. Sumber ilustrasi: Unsplash

Budaya populer adalah budaya yang cenderung dibuat, dikenal dan digemari oleh kebanyakan masyarakat pada umumnya yang relevan dengan kebutuhan masyarakat pada masa kini. Budaya populer adalah budaya yang dinikmati untuk bersenang-senang bersama teman sebaya, dengan menekankan pada penampilan dan gaya dalam kehidupan masyarakat saat ini. Budaya populer menjadi suatu yang terus berkaitan dengan hal-hal baru yang terjadi di masyarakat, salah satunya berkaitan dengan perkembangan teknologi berupa permaianan online atau yang lebih dikenal dengan game online dan E-Sports (Elektronik Sports). Game online saat ini menjadi budaya populer yang banyak digemari oleh masyarakat di Indonesia, karena bermain game online menjadi salah satu media sarana untuk melepas penat atau media hiburan saat ini, selain itu game online juga digunakan untuk melatih otak di mana hal ini dapat meningkatkan kemampuan kecepatan berpikir pada pemain game online tersebut.

Menurut Rollings dan Adams, game online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan karena terdapat suatu mekanisme yang berfungsi untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan. Melalui game online masyarakat dapat terhubung dan membuat sebuah jaringan atau wadah industri bagi pemain dan komunitas yang dapat berkembang secara individu maupun organisasi. Perkembangan game online atau E-Sports mulai meningkat saat masa Pandemi COVID-19, dimana pada masa itu masyarakat yang terbatas untuk melakukan aktivitas luar rumah lebih memilih untuk bermain game online yang bisa dilakukan di dalam rumah. Bahkan setelah adanya dukungan resmi dari pemerintah di tahun 2021, perkembangan E-Sports semakin pesat. Bukti dari dukungan untuk perkembangan tersebut adalah didirikannya Indonesia E-Sports Association (IESPA) dan memasukkan game online menjadi salah satu kurikulum pembelajaran tidak wajib di ranah pendidikan.

Perkembangan game online atau E-Sports saat ini sangat memberikan dampak yang positif untuk masyarakat. Selain membantu dalam pengembangan individual dalam segi asah otak dan keterampilan, game online atau E-Sports juga membuka lahan baru bagi para pemain maupun pelaku industri seperti brand ambassador, influencer, dan media. Game online atau E-Sports saat ini menjadi salah satu langkah menggiurkan yang banyak dipilih oleh masyarakat khususnya remaja untuk mewujudkan kesuksesan karena di industri ini mereka hanya berbekal hobi yang disalurkan saja dan diasah untuk bisa meraih segudang prestasi dan kekayaan. Tercatat dalam Esportsearnings beberapa pemain Indonesia menghasilkan milyaran rupiah dari bermain game online, segudang prestasi juga mereka torehkan dengan meraih juara di beberapa kompetisi baik dalam negri mauapun dunia. Contoh pemain yang sudah merasakan kesuksesan melalui game online atau E-Sports adalah Made Bagus Prabaswara atau yang lebih dikenal dengan in game nickname "Luxxy". Melalui data yang direkap dari beberapa media, Luxxy mengantongi pundi-pundi rupiah sejumlah USD 228,422.16 atau setara 3,57 Milyar Rupiah dengan gelar juara dunia dalam ajang PUBG Mobile Club Open -- Fall Split Global Final 2019 dan medali emas cabor PUBG Mobile -- Team Tournament 31st Sea Games Viet Nam 2021.

Perkembangan game Online atau E-Sports juga diliput di acara Mata Najwa dalam kanal YouTube Najwa Shihab dimana hal tersebut seakan memperkuat bahwa ranah game online atau E-Sports layak untuk dijadikan sebagai wadah pencetak prestasi dan pekerjaan yang harus didukung oleh semua pihak. Selain itu, dalam sesi wawancara bersama pelaku industri game online di tim E-Sports VOIN dan beberapa komunitas lain di Semarang juga menjelaskan bahwa game online atau E-Sports saat ini patut disamakan dengan pekerjaan yang lain dan tidak dipandang buruk dengan mengatakan bahwa game online hanya membuang-buang waktu saja karena bukti perkembangan game online atau E-Sports juga mereka rasakan dengan banyaknya turnamen berhadiah yang didukung oleh banyak pihak, jual beli uang elektronik game online yang sudah legal, live streaming yang saat ini sangat banyak antusias penontonnya dan tawaran menjadi influencer atau brand ambassador dari industri-industri yang ada didalam ranah game online atau E-Sports. Oleh karena itu dengan adanya perkembangan yang memberikan trend positif dalam aspek kehidupan, masyarakat seharusnya mulai mendukung apa yang menjadi budaya populer game online atau E-Sports, tidak harus menjadi bagian dari ranah atau industri tersebut namun mendukung dengan cara tidak menjelek-jelekkan, menganggap remeh dan buruk, serta menebar kebencian terhadap ranah atau industri game online.

 

Referensi

 

Adler, A. (1929). The Science of Living. Oxford, England: Greenberg.

Blumer, H. (1969). Symbolic Interactionism : Perspective and Method. Inggris:

Elbandiansyah, U. &. (2014). Interaksionisme Simbolik dari Era Klasik Hingga Era Modern. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Faisal, S. (1990). Penelitian Kualitatif: Dasar-Dasar dan Aplikasi. IKIP Malang: YA 3 Malang. Kamanto, S. (2000). Pengantar Sosiologi Edisi Kedua.  Jakarta: Lembaga Penerbit Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Games Selengkapnya
Lihat Games Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun