AKSI NYATA MODUL 3.3
"Pengelolaan Program yang Berdampak pada Murid"
AJANG KREASI KARYA MULTIMEDIA SISWA DALAM MEMPERINGATI HARI KESAKTIAN PANCASILA DI SMA N 1 HARAU
Oleh:
Â
Yusra Defawati, S,Pd
CGP Angkatan 4 Kab. Lima Puluh Kota
A. Â Latar Belakang
Sekolah sebagai wadah untuk menumbuh kembangkan murid-murid yang berada dalam naungannya, harus mampu mengelola setiap program-program yang dirancang baik dalam bentuk intrakurikuler, kokurikuler, maupun ekstrakurikuler.Â
Program/kegiatan tersebut dapat mengeksplor keberagaman bakat, minat dan kompetensi murid, yang dapat melibatkan suara (voice), pilihan (choice) dan kepemilikan (ownership). Hal ini akan menavigasi mereka menuju kesejahteraan lahir & bathin (well being).
Salah satunya dapat dilakukan melalui ajang kreasi karya multimedia yang dapat memanfaatkan sarana labor komputer yang merupakan salah satu aset/kekuatan modal fisik yang tentunya didukung oleh aset-aset lainnya,
 seperti Handphone  atau Gadget yang dimiliki oleh murid-murid. Ajang ini setidaknya dapat mengkondisikan pergeseran karakter dan cara belajar murid pasca Pandemi Covid-19 yang mulai timbul keresahan dari kalangan guru dalam menghadapi adab murid saat ini.Â
Hal lain yang juga melatarbelakangi program atau kegiatan ini adalah mengalihkan sedikit kebiasaan baru murid dalam  keasyikannya di dunai maya seperti game online, sebgram, dan Tik Tok-an yang kurang tepat.
Melatih dan menuntun  murid-murid kita dalam perihal adab, kebiasaan dan pola belajar yang hampir menyimpang akibat pembelajaran Daring selama lebih kurang 2 tahun belakangan ini merupakan tugas utama kita sebagai guru, agar kekosongan pembelajaran (Loss Learning) dapat kita isi kembali.