Mohon tunggu...
Yessania Anindhita Gunawan
Yessania Anindhita Gunawan Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswi Universitas Negeri Semarang

Yessania Anindhita atau biasa lebih akrab dipanggil Eca merupakan wanita kelahiran 22 Mei 2003 dan berzodiak gemini ia gemar mendengarkan musik, mempelajari banyak kosa kata baru melalui musik dan suka menulis

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Alam & Tekno

Gimkit sebagai Bentuk Gamifikasi Asesmen Formatif Siswa XII SMA Kesatrian 2 Semarang

17 Oktober 2024   11:00 Diperbarui: 17 Oktober 2024   11:02 50
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
lantip.smakesatrian2smg

Pada era society 5.0, adaptasi dan inovasi berbasis teknologi menjadi penting, terutama dalam pendidikan. Penerapan kurikulum merdeka belajar mendorong kreativitas dan inovasi peserta didik, serta memberikan fleksibilitas dalam merancang kurikulum yang relevan. Hal ini juga mendorong kolaborasi antara sekolah, guru, dan orang tua untuk menciptakan lingkungan belajar yang mandiri dan kreatif, salah satunya dengan menggunakan platform digital edukatif seperti Gimkit.

Penerapan Gimkit sebagai media pembelajaran dapat menjadi solusi untuk pendidik sebagai penguatan materi setelah pembelajaran. Penggunaan Gimkit sebagai media pembelajaran menawarkan keuntungan seperti interaktivitas dan penyesuaian dengan gaya belajar, yang berdampak positif pada sikap siswa. Hal ini dapat menunjukkan bahwa teknologi pendidikan ini meningkatkan efektivitas pembelajaran, hasil belajar, dan menciptakan lingkungan belajar yang lebih menyenangkan.

Pada pembelajaran Bahasa Indonesia dengan materi menyuguhkan ide kewirausahaan di kelas XII-5 mahasiswi LANTIP Angkatan 4 Yessania Anindhita menerapkan pembelajaran berbasis kuis interaktif Gimkit dengan bermain fishtopia yang berdurasikan 20 menit.

Terdapat dua macam jenis soal untuk digunakan dalam Gimkit yaitu pertanyaan pilihan ganda dan pertanyaan esai atau dengan jawaban isian singkat. Yessania Anindhita, selaku guru Bahasa Indonesia memberikan stimulasi materi di pertemuan sebelumnya lalu memberikan kuis interaktif di pertemuan berikutnya. Antusiasme murid XII-5 dapat dilihat dari hasil refleksi saat pembelajaran selesai.

Permainan mode fishtopia memberikan beberapa misi dan pertanyaan yang harus di selesaikan siswa. Adapun, pada akhir permainan akan terdapat laporan pencapaian dan peringkat siswa saat berhasil menyelesaikan misi dan pertanyaan. Lalu, untuk 3 pemenang akan mendapat reward yaitu point yang akan diinput sebagai nilai keaktifan.

Intinya, Gimkit lebih dari sekadar permainan digital; platform ini memungkinkan guru untuk membuat alat yang mendorong siswa berpikir kritis dan berkolaborasi di dalam kelas melalui Kit yang dibuat. 

Selain itu, Gimkit memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperoleh uang tunai virtual dalam berbagai mode permainan sambil menjawab pertanyaan secara berulang. Hal ini dapat memotivasi siswa dan menumbuhkan rasa ingin tahu mereka terhadap materi yang diajarkan.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Lihat Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun