MODEL PEMBELAJARAN INFORMATIKA KELAS 7
JENJANG SMP / MTS
KOMPETENSI INTI DAN DASAR KELAS 7 (Pengetahuan dan Keterampilan)
Kompetensi Inti 3 (Pengetahuan)
Kompetensi Inti 4 (Ketrampilan)
- Memahami pengetahuan (factual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni dan budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata
- Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak sesuai dengan yang dipelajari siswa di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang teori dan praktik.
- Mengenal fungsi perangkat keras dan system operasi, serta aplikasi
- Mengamati saat sebuah piranti (misalnya HP, tablet) dihidupkan sampai siap dipakai.
- Menghidupkan dan mematikan komputer dengan benar
- Menjelaskan macam-macam interaksi dengan antarmuka standar berbagai piranti.
Sumber KI dan KD Informatika SMP halaman 509-510.
- Latar belakang
Dalam model pembelajaran informatika harus dijelaskan dahulu latar belakang mata pelajaran diberikan kepada siswa, tujuan yang ingin dicapai siswa, ruang lingkup materi yang akan dipelajari siswa, dan sasaran pengguna mata pelajaran informatika. Sehingga siswa memahami untuk apa belajar informatika di sekolah dan manfaatnya dalam kegiatan sehari-hari. Mereka akan paham dengan sendirinya belajar informatika.
Karakteristik mata pelajaran informatika menguraikan rasional, tujuan, dan ruang lingkup. Desain pembelajaran menjelaskan pendekatan, strategi dan metode, model, serta rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP).
Guru diharapkan mampu membuat skenario pembelajaran yang dituliskan dalam bentuk RPP sehingga pembelajaran yang diberikan dapat menjadi model bagi guru sekolah lainnya. Gurupun mampu menilai hasil belajar siswa dengan cermat dan bijaksana melalui proses pembelajaran yang menyenangkan.
Penilaian dalam mata pelajaran informatika menyajikan penilaian sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Media dan sumber belajar menguraikan media pembelajaran, dan sumber belajar serta guru mata pelajaran dalam pembelajaran abad ke-21. Salah satunya berpikir kritis dan membuat keputusan-keputusan.
Mata pelajaran informatika adalah mata pelajaran baru dalam kurikulum 2013. Mata pelajaran ini adalah mata pelajaran muatan lokal yang diberikan kepada siswa di sekolah yang sudah memiliki fasilitas komputer dan internet. Sekolah dapat memberikan materi informatika sesuai dengan permendikbud nomor 35 tahun 2018.
Tujuan
Tujuan kurikulum mencakup empat kompetensi, yaitu:
Kompetensi sikap spiritual
Sikap sosial
Pengetahuan
Keterampilan
Ruang Lingkup
Ruang lingkup materi mata pelajaran informatika adalah siswa diajak berpikir dengan kreativitas dan berkarya unggul dengan memanfaatkan komputer dan jaringan internet. Siswa juga mampu berkomunikasi dan berkolaborasi dalam jaringan sebagai masyarakat berpengetahuan. Siswa diharapkan mampu memanfaatkan pengetahuan, informasi, dan kesempatan secara inovatif dan menghasilkan produk yang bermanfaat untuk kehidupan sehari hari.
Untuk mampu menguasai hal di atas, siswa perlu diajarkan materi pengetahuan (factual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni dan budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata. Juga mengenal fungsi perangkat keras dan system operasi, serta aplikasi.
Pendekatan Saintifik
Pendekatan yang digunakan dalam mata pelajaran informatika adalah sejalan dengan konsep dasar dan prinsip-prinsip pembelajaran informatika yaitu, pembelajaran pada Kurikulum 2013 menggunakan pendekatan saintifik atau pendekatan berbasis proses keilmuan.
Dalam Permendikbud No. 22 tahun 2016 disebutkan bahwa untuk memperkuat pendekatan saintifik tersebut, perlu diterapkan pembelajaran berbasis penyingkapan /bimbingan teknis (discovery/inquiry learning).
Di samping pendekatan saintifik, dapat diterapkan model-model pembelajaran lainnya, antara lain discovery learning, project-based learning, problem-based learning, inquiry learning.
Berikut ini langkah-langkah pembelajaran dengan pendekatan saintifik.
1. Mengamati.
Peserta didik menggunakan panca inderanya untuk mengamati fenomena yang relevan dengan apa yang dipelajari. Fenomena yang diamati pada mata pelajaran satu dan lainnya berbeda. Misalnya, untuk mata pelajaran IPA, siswa mengamati pelangi, untuk mata pelajaran Bahasa Inggris, siswa mendengarkan percakapan, untuk mata pelajaran bahasa Indonesia siswa membaca teks, untuk mata pelajaran IPS siswa mengamati banjir. Sedangkan untuk mata pelajaran Informatika siswa mengamati bagaimana komputer bekerja.
Siwa dapat mengamati fenomena secara langsung maupun melalui media audio visual. Hasil yang diharapkan dari langkah pembelajaran ini adalah peserta didik menemukan masalah, yaitu gap of knowledge -- apapun yang belum diketahui atau belum dapat lakukan terkait dengan fenomena yang diamati.
Pada langkah ini guru dapat membantu peserta didik menginventarisasi segala sesuatu yang belum diketahui (gap of knowledge) tersebut. Tentu saja agar kegiatan mengamati dapat berlangsung dengan baik, sebelum pembelajaran dimulai guru perlu menemukan/mempersiapkan fenomena yang diamati siswa dan merancang kegiatan pengamatan untuk menemukan masalah.
2. Menanya.
Siswa merumuskan pertanyaan tentang apa saja yang tidak diketahui atau belum dapat lakukan terkait dengan fenomena yang diamati. Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan dapat mencakup pertanyaan-pertanyaan yang menghendaki jawaban berupa pengetahuan faktual, konseptual, maupun prosedural, sampai ke pertanyaan yang bersifat hipotetik. Hasil kegiatan ini adalah serangkaian pertanyaan peserta didik yang relevan dengan indikator-indikator KD. Guru Membantu peserta didik merumuskan pertanyaan berdasarkan daftar hal-hal yang perlu dan ingin diketahui agar dapat melakukan /menciptakan sesuatu.
3. Mengumpulkan informasi/mencoba.
Siswa mengumpulkan data melalui berbagai teknik, misalnya melakukan eksperimen, mengamati obyek/kejadian/aktivitas, wawancara dengan nara sumber, membaca buku pelajaran, dan sumber lain di antaranya buku referensi, kamus, ensiklopedia, media massa, atau serangkaian data statistik.
Guru menyediakan sumber-sumber belajar, lembar kerja (worksheet), media, alat peraga/peralatan eksperimen, dan sebagainya. Guru juga membimbing dan mengarahkan peserta didik untuk mengisi lembar kerja, menggali informasi tambahan yang dapat dilakukan secara berulang-ulang sampai peserta didik memperoleh informasi atau data yang dibutuhkan.
Hasil kegiatan ini adalah serangkaian data atau informasi yang relevan dengan pertanyaan-pertanyaan yang peserta didik rumuskan.
4. Menalar/mengasosiasi.
Siswa menggunakan data atau informasi yang sudah dikumpulkan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang mereka rumuskan. Pada langkah ini guru mengarahkan agar peserta didik dapat menghubung-hubungkan data/informasi yang diperoleh untuk menarik kesimpulan.
Hasil akhir dari tahap ini adalah simpulan-simpulan yang merupakan jawaban atas pertanyaan yang dirumuskan pada langkah menanya.
5. Mengomunikasikan.
Siswa menyampaikan jawaban terhadap pertanyaan-pertanyaan mereka ke kelas secara lisan dan/atau tertulis atau melalui media lain. Pada tahapan pembelajaran ini siswa dapat juga memajang/memamerkan hasilnya di ruang kelas, atau mengunggah (upload) di blog pribadi yang dimiliki.
Guru memberikan umpan balik, meluruskan, memberikan penguatan, serta memberikan penjelasan/informasi lebih luas. Guru membantu peserta didik untuk menentukan butir-butir penting dan simpulan yang akan dipresentasikan, baik dengan atau tanpa memanfaatkan teknologi informasi.
Melalui pendekatan pembelajaran saintifik dikembangkan kecakapan abad 21 meliputi literasi, kompetensi, dan pengembangan karakter.
Strategi dan metode
Strategi dan metode yang digunakan dalam menyampaikan materi pelajaran informatika adalah praktik langsung dengan menggunakan komputer dengan metode demonstrasi dimana setiap siswa langsung mempraktikkannya di depan komputer masing-masing. Guru menjadi fasilitator dan tutor dalam menyampaikan materinya.
Model Pembelajaran
Model pembelajaran yang digunakan adalah model pembelajaran praktik atau demonstrasi. Model Pembelajaran ini juga memuat desain pembelajaran yang mencakup pendekatan pembelajaran dengan pendekatan saintifik, model Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-Based Learning), Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning), dan Inquiry/Discovery Learning).
Pembelajaran Berbasis Masalah adalah pembelajaran yang menggunakan masalah nyata dalam kehidupan sehari-hari (otentik) yang bersifat terbuka (open-ended) untuk diselesaikan oleh siswa untuk mengembangkan keterampilan berpikir, keterampilan menyelesaikan masalah, keterampilan sosial, keterampilan untuk belajar mandiri, dan membangun atau memperoleh pengetahuan baru.
Pembelajaran ini berbeda dengan pembelajaran konvensional yang jarang menggunakan masalah nyata atau menggunakan masalah nyata hanya di tahap akhir pembelajaran sebagai penerapan dari pengetahuan yang telah dipelajari. Pemilihan masalah nyata tersebut dilakukan atas pertimbangan kesesuaiannya dengan pencapaian kompetensi dasar.
Berikut adalah langkah-langkah PBM yang diadaptasi dari pendapat Arends (2012: 411).
Tabel 1. Langkah-Langkah Pembelajaran Berbasis Masalah
Tahap
Deskripsi
Tahap 1
Guru menyajikan masalah nyata kepada peserta didik.
Contoh: Cara Kerja perangkat keras dan system operasi, serta aplikasi
Orientasi terhadap Masalah
Tahap 2
Guru memfasilitasi peserta didik untuk memahami masalah
Organisasi belajar
nyata yang telah disajikan, yaitu mengidentifikasi apa yang
mereka ketahui, apa yang perlu mereka ketahui, dan apa yang perlu dilakukan untuk menyelesaikan masalah.
Siswa berbagi peran/tugas untuk menyelesaikan masalah tersebut.
Tahap 3
Penyelidikan
individual maupun
Kelompok
Guru membimbing siswa melakukan pengumpulan data/informasi (pengetahuan, konsep, teori) melalui berbagai macam cara untuk menemukan berbagai alternatif penyelesaian masalah.
Tahap Deskripsi
Tahap 4
Guru membimbing peserta didik untuk menentukan
Pengembangan dan
penyelesaian masalah yang paling tepat dari berbagai alternatif pemecahan masalah yang siswa temukan. Siswa menyusun laporan hasil penyelesaian masalah, misalnya dalam bentuk gagasan, model, bagan, atau Power Point slides.
penyajian hasil
penyelesaian masalah
Tahap 5
Guru memfasilitasi peserta didik untuk melakukan refleksi atau
Analisis dan evaluasi
evaluasi terhadap proses penyelesaian masalah yang dilakukan.
proses penyelesaian
Masalah
Pembelajaran Berbasis Proyek (PBP) adalah kegiatan pembelajaran yang menggunakan projek/kegiatan sebagai proses pembelajaran untuk mencapai kompetensi sikap, pengetahuan dan ketrampilan.
Penekanan pembelajaran terletak pada aktivitas-aktivias siswa untuk menghasilkan produk dengan menerapkan keterampilan meneliti, menganalisis, membuat, sampai dengan mempresentasikan produk pembelajaran berdasarkan pengalaman nyata.
Produk yang dimaksud adalah hasil projek dalam bentuk desain, skema, karya tulis, karya seni, karya teknologi/Informatika, dan lain-lain.
Pendekatan ini memperkenankan siswa untuk bekerja secara mandiri maupun berkelompok dalam menghasilkan produk nyata.
Tabel 2. Langkah-Langkah Pembelajaran Berbasis Proyek
Langkah-langkah
Deskripsi
Langkah -1
Guru bersama dengan peserta didik menentukan
Penentuan Proyek
tema/topik Proyek
Langkah -2
Guru memfasilitasi Peserta didik untuk merancang
Perancangan langkah-langkah
langkah-langkah kegiatan penyelesaian Proyek
penyelesaian Proyek
beserta pengelolaannya
Langkah -3
Guru memberikan pendampingan kepada peserta
Penyusunan jadwal pelaksanaan Proyek
didik melakukan penjadwalan semua kegiatan yang telah dirancangnya
Langkah -4
Guru memfasilitasi dan memonitor siswa
Penyelesaian Proyek dengan
dalam melaksanakan rancangan Proyek yang telah dibuat
fasilitasi dan monitoring guru
Langkah -5
Guru memfasilitasi siswa untuk mempresentasikan dan mempublikasikan hasil
Penyusunan laporan dan presentasi/publikasi hasil Proyek
Karya
Langkah -6
Guru dan peserta didik pada akhir proses
Evaluasi proses dan hasil Proyek
pembelajaran melakukan refleksi terhadap aktivitas
dan hasil tugas Proyek
Dalam Permendikbud No.22 tahun 2016 dikatakan pembelajaran inquiry disebut bersama dengan discovery. Dalam Webster's Collegiate Dictionary inquiry didefinisikan sebagai "bertanya tentang" atau "mencari informasi". Discovery disebut sebagai "tindakan menemukan". Jadi, pembelajaran ini memiliki dua proses utama. Pertama, melibatkan peserta didik dalam mengajukan atau merumuskan pertanyaan-pertanyaan (to inquire), dan kedua, peserta didik menyingkap, menemukan (to discover) jawaban atas pertanyaan mereka melalui serangkaian kegiatan penyelidikan dan kegiatan-kegiatan sejenis (Sutman, et.al., 2008:x).
Inquiry/discovery merupakan proses pembelajaran yang didasarkan pada pencarian dan penemuan melalui proses berpikir secara sistematis. Pengetahuaan bukan sekedar sekumpulan fakta hasil dari mengingat, akan tetapi hasil dari proses menemukan atau mengkonstruksi. Dengan kata lain, pembelajaran merupakan proses fasilitasi kegiatan penemuan (inquiry) agar peserta didik memperoleh pengetahuan dan keterampilan melalui penemuannya sendiri (discovery).
Tujuan pertama Inquiry/Discovery Learning adalah agar peserta didik mampu merumuskan dan menjawab pertanyaan apa, siapa, kapan, di mana,bagaimana, mengapa, dsb. Dengan kata lain, Inquiry/Discovery Learning bertujuan untuk membantu peserta didik berpikir secara analitis. Tujuan kedua adalah untuk mendorong peserta didik agar semakin berani dan kreatif berimajinasi.Dengan imajinasi peserta didik dibimbing untuk mengkreasi sesuatu menggunakan pengetahuan yang diperolehnya. Penemuan ini dapat berupa perbaikan atau penyempurnaan dari apa yang telah ada, maupun menciptakan ide, gagasan, atau alat yang belum ada (Anam, 2015:9).
Proses mengumpulkan data, mengamati, dan meringkas informasi, khususnya data numerik dalam Inquiry/Discovery Learning, efektif dalam merangsang diskusi untuk mengembangkan keterampilan berpikir kritis yang diinginkan. Peserta didik perlu mengalami bagaimana menarik simpulan ilmiah berdasarkan pengamatan atas fakta-fakta dan sekumpulan data yang diperoleh.
Lima langkah dalam Inquiry/Discovery Learning
Pada dasarnya sintaks Inquiry/Discovery Learning meliputi lima langkah seperti nampak dalam Tabel 5 di bawah ini (Sutman, et.al.2008:52).
1.
Merumuskan pertanyaan
Merumuskan pertanyaan, masalah, atau topik yang akan diselidiki
2.
Merencanakan
Merencanakan prosedur atau langkah-langkah pengumpulan
dan analisis data.
3.
Mengumpulkan dan
Kegiatan mengumpulkan informasi, fakta, maupun data,
menganalisis data
dilanjutkan dengan kegiatan menganalisisnya.
4.
Menarik simpulan
Menarik simpulan-simpulan (jawaban atau penjelasan
ringkas)
5.
Aplikasi dan Tindak
Menerapkan hasil dan mengeksplorasi pertanyaan-pertanyaan
Lanjut
atau permasalahan lanjutan untuk dicari jawabnya.
Menurut Sutman, 5 langkah di atas merupakan langkah umum, yang bisa dibedakan menjadi 5 level yang mencerminkan kadar atau derajat aktivitas siswa. Sutman mulai dengan level 0 yang mencerminkan derajad keterlibatan peserta didik yang rendah karena 5 langkah di atas sepenuhnya dilakukan dan dikontrol oleh guru, bukan siswa. Berturut-turut, pada level 1 guru menyerahkan langkah pertama kepada peserta didik sampai dengan level 5, ketika kelima langkah di atas sepenuhnya dilakukan oleh peserta didik di bawah bimbingan guru (Sutman, et.al., 2008:39-52).
Sekolah : SMP Labschool Jakarta
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : VII/Satu
Alokasi Waktu : 2 Pertemuan (4 JP)
No
Waktu
Nama
Peserta Didik
Catatan Perilaku
Sikap (Aspek/ Nilai karakter)
Keterangan*)
1
2
*) Keterangan bisa berupa tindak lanjut dan/atau perkembangan sikap peserta didik setelah dilakukan pembinaan.
- Penilaian Pengetahuan
- Teknik Penilaian : Tertulis
- Bentuk Instrumen : Uraian
No
Indikator Pencapaian Kompetensi
Indikator Soal
Soal
Bobot
Kunci
1
Menjelaskan Pengertian perangkat keras komputer
Peserta didik dapat menjelaskan Pengertian perangkat keras komputer
Jelaskan Pengertian perangkat keras komputer?
5
Menjelaskan macam macam perangkat keras
Peserta didik dapat menjelaskan macam macam perangkat keras komputer
Jelaskan macam macam perangkat keras?
5
Menjelaskan pemfungsian perangkat keras komputer
Peserta didik dapat menjelaskan pemfungsian perangkat keras komputer
Jelaskan pemfungsian perangkat keras komputer?
10
Menjelaskan pengertian sistem operasi pada komputer
Peserta didik dapat menjelaskan pengertian sistem operasi pada komputer
Jelaskan pengertian sistem operasi pada komputer?
5
Menjelaskan macam macam sistem operasi pada komputer
Peserta didik dapat menjelaskan macam macam sistem operasi pada komputer
Jelaskan macam macam sistem operasi pada komputer?
10
Menjelaskan pemfungsian sistem operasi komputer
Peserta didik dapat menjelaskan pemfungsian sistem operasi komputer
Jelaskan pemfungsian sistem operasi komputer?
10
Menjelaskan pengertian program aplikasi pada komputer
Peserta didik dapat menjelaskan pengertian program aplikasi pada komputer
Jelaskan pengertian program aplikasi pada komputer?
5
Menjelaskan macam macam program aplikasi pada komputer
Peserta didik dapat menjelaskan macam macam program aplikasi pada komputer
Jelaskan macam macam program aplikasi pada komputer?
10
Menjelaskan pemfungsian program aplikasi pada komputer.
Peserta didik dapat menjelaskan pemfungsian program aplikasi pada komputer.
Jelaskan pemfungsian program aplikasi pada komputer?
10
Peserta didik dapat menjelaskan langkah-langkah menghidupkan sebuah piranti (misalnya hp, tablet) sampai siap dipakai.
Jelaskan langkah-langkah menghidupkan sebuah piranti (misalnya hp, tablet) sampai siap dipakai?
10
Peserta didik dapat menjelaskan langkah langkah mematikan komputer dengan benar.
Jelaskan langkah langkah mematikan komputer dengan benar?
10
Peserta didik dapat menjelaskan macam-macam interaksi dengan antarmuka standar berbagai piranti.
Jelaskan macam-macam interaksi dengan antarmuka standar berbagai piranti?
10
Total Bobot
100
- Penilaian Keterampilan
- Teknik Penilaian : Tes Praktik
- Bentuk Instrumen : Lembar Praktik/ Rubrik penilaian
- Instrument:
- Lakukan pengamatan macam-macam interaksi dengan antarmuka standar berbagai piranti. yang berada dihadapan kalian atau sekitar kalian!
- Identifikasilah 5 (lima) piranti masukan dan bentuk masukannya
- Identifikasilah 5 (lima) piranti keluaran dan bentuk keluarannya
- Identifikasilah 5 (lima) piranti macam-macam interaksi dengan antarmuka standar berbagai piranti.
- Rubrik Penilaian:
No
Instrumen Penilaian
Skala skor
Ket
4
3
2
1
1
mengidentifikasi piranti masukan dan bentuk masukannya
2
mengidentifikasi piranti keluaran dan bentuk keluarannya
3
mengidentifikasi macam-macam interaksi dengan antarmuka standar berbagai piranti.
- Panduan Peskoran
No
Instrumen Penilaian
Skor
4
3
2
1
1
mengidentifikasi piranti masukan dan bentuk masukannya
Dapat mengidentifikasi lebih atau sama dengan 5
Dapat mengidentifikasi 3-4
Dapat mengidentifikasi 1-2
Tidak dapat mengidentifikasi
2
mengidentifikasi piranti keluaran dan bentuk keluarannya
Dapat mengidentifikasi lebih atau sama dengan 5
Dapat mengidentifikasi 3-4
Dapat mengidentifikasi 1-2
Tidak dapat mengidentifikasi
3
mengidentifikasi macam-macam interaksi dengan antarmuka standar berbagai piranti.
Dapat mengidentifikasi lebih atau sama dengan 5
Dapat mengidentifikasi 3-4
Dapat mengidentifikasi 1-2
Tidak dapat mengidentifikasi
Memeriksa/Menyetujui,
Jakarta, 17 Juli 2019
Kepala SMP ..................
Guru Mata Pelajaran Informatika
Drs. H. Asdi Wiharto
WIjaya Kusumah, M.Pd
Penilaian
Penilaian mata pelajaran informatika dikembangkan dalam 4 ranah kompetensi yaitu kompetensi sikap spiritual, sikap sosial, pengetahuan, dan keterampilan. Proses penilaian kompetensi tersebut dicapai melalui proses pembelajaran intrakurikuler, kokurikuler, dan atau ekstrakurikuler yang ada di sekolah.
Media dan sumber belajar
Media dan sumber belajar yang digunakan adalah buku buku dan modul yang dibuat oleh guru yang tergabung dalam ikatan guru TIK PGRI. Materi mengacu tim olimpiade computer Indonesia (TOKI) yang ada di website http://bebras.or.id.
Jakarta, 14 Januari 2019
Tim Pengembang Model Kurikulum Matpel Informatika
Wijaya Kusumah, M.Pd
Bambang Susetiyanto, S.Kom
Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana. Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI