Mohon tunggu...
Wahyu Ambarwati
Wahyu Ambarwati Mohon Tunggu... Guru - Practice makes perfect

Simpel tapi kompleks

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Melatih Berpikir Komputasional Dan Membentuk Karakter Unggul lewat Permainan "Cooking Fantasy"

7 Februari 2021   12:05 Diperbarui: 7 Februari 2021   13:56 741
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Pendidikan. Sumber ilustrasi: PEXELS/McElspeth

Tantangan terbesar guru dalam era pembelajaran abad 21 adalah melatih kemampuan siswa dalam berpikir kritis dan kreatif untuk memecahkan masalah-masalah yang akan dihadapi di dunia nyata pada masa yang akan datang sehingga siswa memiliki daya saing global.

Berpikir kritis dan kreatif dapat dilatihkan dengan mengoptimalkan cara berpikir komputasional. Melalui metode berpikir komputasional ini siswa akan berlatih memecahkan masalah melalui beberapa tahapan. Tahap pertama dalam proses pemecahan masalah melalui berpikir komputasional adalah dekomposisi. Dengan cara ini siswa dapat mengidentifikasi detail-detail permasalahan yang dihadapi. Setelah melalui proses dekomposisi, siswa akan berlatih mengenali pola masalah yang sudah mereka identifikasi (pattern recognition). Dengan mengenali pola masalah tersebut siswa akan dapat merumuskan suatu pemecahan masalah dengan membuat suatu konsep pemecahan masalah (abstraksi) yang selanjutnya akan membuat desain aplikatifnya yaitu desain sistem sebagai solusi pemecahan masalah. Desain yang dihasilkan sebagai pemecahan masalah yang dihasilkan siswa bisa saja lebih dari satu sesuai tingkat kreatifitas siswa.

Selain berpikir komputasional, untuk mencetak generasi unggul bangsa, pendidikan karakter di sekolah juga harus mendapat perhatian. Pembentukan dan kristalisasi karakter unggul pada siswa merupakan tugas berat  guru dalam melaksanakan tugas pokok fungsinya sebagai pendidik. Guru dapat mendesain pembelajaran yang memfasilitasi siswa untuk berlatih berpikir komputasional dengan mengoptimalkan karakter unggul melalui pendekatan, metode, strategi, teknik atau media pembelajaran atau bahan ajar yang sesuai.

Menjawab tantangan tersebut diatas, penulis mencoba mendesain sebuah skenario pembelajaran yang melatih kemampuan berpikir komputasional sekaligus menanamkan karakter-karakter unggul pada siswa. Penulis mencoba menggunakan bahan ajar berbasis aplikasi permainan 'Cooking Fantasy' dalam pelajaran bahasa Inggris pada materi teks prosedur. Siswa dapat mendownload aplikasi tersebut di smartphone melalui play store yang kemudian akan digunakan sebagai bahan ajar pada proses pembelajaran.

Permainan 'Cooking Academy' merupakan permainan yang melatih kecepatan berpikir dan strategi yang efisien dalam menyajikan pesanan makanan di sebuah restoran. Dalam permainan ini, siswa akan menemukan masalah-masalah terkait penyajian makanan tersebut dan juga akan menemukan pesan moral yang berimbas pada pembentukan karakter unggul siswa. 

Langkah-langkah pembelajaran dengan menggunakan aplikasi permainan 'Cooking Fantasy' adalah sebagai berikut:

1. Siswa dibagi dalam kelompok (4 atau 5) dan secara individu bermain 'Cooking Fantasy' sampai dengan level 3 untuk mengidentifikasi masalah-masalah yang ditemukan selama bermain. Sambil bermain, siswa mencatat masalah-masalah yang mereka hadapi, diantaranya adalah: kecepatan penyajian, ketepatan penyajian, pelayanan yang sesuai dengan urutan antrean, kecermatan dalam memasak (apakah hasilnya sesuai ataukah tidak sempurna--makanan terbakar), dan reaksi pelanggan terhadap pelayanan.

2. Berdasarkan catatan-catatan siswa, selanjutnya kelompok-kelompok siswa tersebut berdiskusi membahas detail-detail masalah yang dihadapi masing-masing pemain dalam kelompok, yang tentunya berbeda antara satu pemain dengan pemain lainnya. 

3. Kelompok akan mengidentifikasi mengapa masalah-masalah tersebut terjadi dan membuat suatu abstraksi atau pola yang selanjutnya digunakan untuk merumuskan sistem (bisa lebih dari satu) sebagai solusi pemecahan masalah. Misalnya jika pemain terlambat menyajikan menu dan pelanggan menjadi marah maka ia akan merumuskan suatu konsep bahwa selanjutnya ia tidak boleh terlambat dan harus mengatur kecepatannya supaya menu tersaji tepat waktu dan tidak gosong.

4. Siswa dalam kelompok merumuskan satu atau lebih dari satu sistem pemecahan masalah dengan menggunakan skema, gambar, atau infografis sederhana untuk memecahkan masalah penyajian yang tepat waktu dan sesuai pesanan sehingga pelanggan tidak marah. Disini siswa akan belajar tentang karakter unggul daya juang, melakukan oekerjaan dengan maksimal, dan efisiensi waktu dalam melakukan sebuah pekerjaan.

5. Setelah menyelesaikan keempat tahapan berpikir komputasional tersebut diatas seluruh siswa dalam tiap kelompok akan berbagi tugas mempresentasikan hasil pengalaman bermain , mengemukakan masalah-masalah yang dihadapi, dan menawarkan alternatif-alternatif solusinya.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun