Mohon tunggu...
vitta wulandari
vitta wulandari Mohon Tunggu... Pelajar Sekolah - mahasiswa di unisnu jepara

hai, nama saya vitta wulandari biasa dipanggil vita. aku adalah seorang mahasiswa dari salah satu perguruan tinggi swasta yang ada di kota Jepara. sekarang saya sedang menempuh pendidikan di semester 6. selain kuliah saya juga bekerja di salah satu perusahaan yang memproduksi sepatu. hobi saya jajan, jalan-jalan, nongkrong sama teman, dan rebahan. selain itu saya juga hobi memasak walaupun kadang mager..hehe

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Pemanfaatan Teknologi dalam Pendekatan Pembelajaran STEAM

9 Mei 2023   15:59 Diperbarui: 10 Mei 2023   13:06 306
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Perkembangan ilmu pengetahan dan teknologi telah memberikan pengaruh terhadap dunia Pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Pada dunia pendidikan dituntut untuk bisa mencetak generasi yang tangguh, tanggap teknologi, dan memiliki berbagai keterampilan. 

Konsep pendidikan yang berfokus pada aspek kolaborasi, mengarahkan anak untuk berfikir kritis, kreativitas, berinovasi serta mencari solusi (problem solving), yang berbasis internasional didasari pada nilai-nilai moral dan budaya Indonesia. Disadari ataupun tidak, bahwa dunia pendidikan terus berinovasi sehingga jika tidak mengikuti perkembangan menuju pada perubahan maka kita akan tetap tertinggal dalam segala hal.

Dengan demikian, untuk melahirkan generasi masa depan yang siap menghadapi segala tantangan diperlukan pendekatan pembelajaran yang menekankan pada praktek langsung. Pendekatan pembelajaran yang mengarah pada praktek langsung tidak terlepas dengan pelibatan lingkungan sebagai wahana pembelajaran sebagai obyek langsung untuk memujudkan pembangunan manusia Indonesia seutuhnya, diperlukan pelayanan pendidikan yang dapat dijangkau oleh seluruh warga negara Indonesia. 

Sehingga, upaya peningkatan akses masyarakat terhadap pendidikan yang lebih berkualitas merupakan mandat yang harus dilakukan bangsa Indonesia sesuai dengan tujuan negara Indonesia yang tertuang dalam Pembukaan UUD 1945 yaitu untuk melindungi segenap bangsa dan seluruh tumpah darah Indonesia, mencerdaskan kehidupan bangsa, memajukan kesejahteraan umum dan ikut melaksanakan ketertiban dunia yang berdasarkan kemerdekaan.

Perdamaian abadi dan keadilan sosial. UUD 1945 mengamanatkan mengenai pentingnya pendidikan bagi seluruh warga negara seperti tertuang di dalam Pasal 28B Ayat (1) bahwa setiap orang berhak mengembangkan diri melalui pemenuhan kebutuhan dasarnya, berhak mendapatkan pendidikan dan mendapatkan manfaat dari ilmu pengetahuan dan teknologi, seni dan budaya demi meningkatkan kualitas hidupnya demi kesejahteraan umat manusia, dan Pasal 31 Ayat (1) bahwa setiap warga negara berhak mendapat pendidikan. 

Mencermati amanat yang terdapat dalam pembukaan UUD 1945 dan beberapa pasal dalam batang tubuh UUD 1945 di atas, lembaga pendidikan mempunyai peran penting dalam membantu tugas pemerintah dalam mengupayakan terciptanya penyelenggaraan pendidikan yang berkualitas dan efektif, sehingga mampu mengasilkan sumber daya manusia Indonesia yang bermutu tinggi, produktif, kreatif, dan memiliki daya kompetitif yang tinggi dengan bangsa lain. Namun dalam kenyataannya, dunia pendidikan kita masih dihadapkan pada persoalan rendahnya kualitas penyelengaraan pendidikan yang selama ini berlangsung. (Husaini, 2014)

Sejalan dengan hal tersebut, yang terkait dengan pembelajaran aktif, inovatif serta berfikir kritis sejalan dengan konsep pembelajaran STEAM (Science, Teknologi, Engineering, Art dan Matematic) yang mana konsep utamanya adalah praktek sama pentingnya dengan teori. Artinya harus menggunakan tangan dan otak untuk belajar. Jika anak hanya belajar teori di dalam kelas maka anak takkan bisa mengimbangi perubahan dunia yang dinamis. Fitur utama STEAM adalah pusat pembelajaran dari berbagai subjek berbeda, dimana anak bisa menggunakan tangan dan otak mereka. Anak harus mempraktekkan ilmu yang mereka pelajari.

steam-645b33b14addee3750756394.jpg
steam-645b33b14addee3750756394.jpg

Istilah STEM sudah ada sejak tahun 1990-an di Amerika Serikat yang menggunakan istilah SMET (Sciene, Mathematics, Engineering, Technology) oleh kantor NSF (National Science Fondation). Tetapi karena SMET ini pengucapannya hampir sama dengan "smut" sesuai yang dilontarkan oleh pegawai NSF, sehingga saat itu diganti menjadi STEM sampai saat ini. Pendidikan STEM didefinisikan sebagai suatu pendekatan pembelajaran yang terintregasikan dari konsep sains, teknologi, teknik dan matematika. 

Merupakan gabungan STEM dengan unsur "Art" atau seni. STEM lebih lanjut didefinisikan sebagai pendekatan belajar yang menggabungkan atara dua atau lebih bidang ilmu yang termuat dalam steam, dan atau antara bidang ilmu yang termuat dalam steam dengan satu atau lebih mata pelajaran sekolah lainnya. STEAM adalah pendekatan pembelajaran untuk mengajarkan. (Nasrah et al., 2021)

Starzinski dalam (Nasrah et al., 2021) menyebutkan bahwa dalam pendidikan, STEAM adalah pendekatan terintegrasi yang menggabungkan mata pelajaran Sains, Teknologi, Teknik, Seni dan Matematika sebagai sarana mengembangkan penyelidikan siswa, komunikasi dan pemikiran kritis selama pembelajaran (Starzinski, 2017). Ini adalah adaptasi dari STEM, yang menyoroti hubungan dua atau lebih area konten untuk memandu instruksi melalui observasi, penyelidikan dan pemecahan masalah

Menurut Zubaidah dalam (Mu'minah & Suryaningsih, 2020), STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematic) memberdayakan guru untuk pembelajaran berbasis proyek yang melibatkan lima disiplin ilmu (sains, teknologi, rekayasa, seni dan matematika) dan menumbuhkan lingkungan belajar yang inklusif dimana semua siswa yang terlibat berkontribusi. 

Berbeda dengan model pembelajaran tradisional, pendidik yang menggunakan kerangka STEAM, menyatukan disiplin ilmu, meningkatkan sinergi dinamis antara proses sekaligus melaui pendekatan holistik tersebut. Bahkan bagi siswa yang tidak memiliki karir di salah satu bidang STEM atau STEAM, keterampilan siswa yang diperoleh dari pembelajaran STEAM dapat di transmisikan ke dalam hampir semua karir kedepan.

  Berikut ini merupakan contoh penerapan model pembelajaran STEAM pada pelajaran Biologi :

Bu Fitri merupakan seorang guru Biologi. Saat ini, pelajaran Biologi yang diajarkan oleh Bu Fitri memasuki materi tentang Pencemaran Lingkungan, khususnya pencemaran pada tanah. Bu Fitri ingin menerapkan model pembelajaran STEAM pada pembelajaran kali ini. Untuk mengarahkan siswa agar dapat menemukan permasalahan di lingkungan sekitar, Bu Fitri memberikan pertanyaan pemantik, seperti apa saja kegiatan yang dapat mencemari tanah?

pupuk kompos
pupuk kompos

Setelah diberikan pertanyaan pemantik, siswa mulai berdiskusi mengenai kegiatannya yang dapat mencemari tanah hingga mengurangi kesuburan tanah. Salah satunya adalah penggunaan zat kimia, seperti pestisida dan pupuk kimia secara berlebihan.

Setelah menemukan masalah, Bu Fitri mengarahkan siswa untuk berdiskusi mengenai solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut. Selanjutnya, siswa diminta untuk menggambarkan produk yang akan digunakan sebagai solusi dari masalah pencemaran tanah. Misalnya, dengan menambahkan pupuk kompos. Siswa menuliskan apa saja bahan-bahan yang digunakan untuk membuat pupuk kompos dan bagaimana cara mengaplikasikannya ke tanah agar kembali subur. Setelah itu, siswa dapat membuat dan melakukan uji coba terhadap efektivitas pupuk kompos dalam mengatasi pencemaran tanah akibat penggunaan pupuk kimia dan pestisida secara berlebihan. 

Di tahap akhirnya, Bu Fitri meminta siswa untuk mempresentasikan produk yang diciptakan siswa, yakni pupuk kompos dalam mengatasi ketidak suburan tanah, mulai dari bahan yang digunakan untuk membuat pupuk kompos, cara menggunakannya, hingga cara kerjanya.

KESIMPULAN

Dalam kesimpulan, pemanfaatan teknologi dalam pendekatan pembelajaran STEAM dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan keterampilan siswa dalam memecahkan masalah yang kompleks. Regulasi yang ada juga memperkuat penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran. Melalui penggunaan teknologi seperti pembelajaran berbasis game, guru dapat menciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih interaktif, menyenangkan, dan memotivasi siswa untuk lebih aktif terlibat dalam proses pembelajaran. 

Selain itu, teknologi juga dapat membantu guru dalam memfasilitasi pengalaman pembelajaran praktis dan eksperimental dalam bidang STEAM. Dengan memanfaatkan teknologi dalam pendekatan pembelajaran STEAM, diharapkan siswa dapat mengembangkan keterampilan dan pengetahuan STEAM yang lebih baik, serta mempersiapkan mereka untuk menghadapi tantangan dan persaingan dalam era digital yang semakin kompleks dan dinamis.

DAFTAR PUSTAKA

Husaini, M. (2014). Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Audit Investigatif. Auditing: A Journal of Practice & Theory, 2(2), 141--147.

Mu'minah, I. H., & Suryaningsih, Y. (2020). 377702-Implementasi-Steam-Science-Technology-En-Fd9B7a7C (1). Jurnal Bio Educatio, Vol 5(April), 65--73.

Nasrah, Humairah Amir, R., & Yuliana Purwanti, R. (2021). Efektivitas Model Pembelajaran Steam (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) Pada Siswa Kelas IV SD. JKPD (Jurnal Kajian Pendidikan Dasar), 6(1), 1--13. https://36.89.54.123/index.php/jkpd/article/view/4166

Nuragnia, B., Nadiroh, & Usman, H. (2021). Pembelajaran Steam Di Sekolah Dasar: Implementasi Dan Tantangan. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 6(2), 187--197. https://doi.org/10.24832/jpnk.v6i2.2388

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun