Mohon tunggu...
vitta wulandari
vitta wulandari Mohon Tunggu... Pelajar Sekolah - mahasiswa di unisnu jepara

hai, nama saya vitta wulandari biasa dipanggil vita. aku adalah seorang mahasiswa dari salah satu perguruan tinggi swasta yang ada di kota Jepara. sekarang saya sedang menempuh pendidikan di semester 6. selain kuliah saya juga bekerja di salah satu perusahaan yang memproduksi sepatu. hobi saya jajan, jalan-jalan, nongkrong sama teman, dan rebahan. selain itu saya juga hobi memasak walaupun kadang mager..hehe

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Pemanfaatan Teknologi dalam Pendekatan Pembelajaran STEAM

9 Mei 2023   15:59 Diperbarui: 10 Mei 2023   13:06 306
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
perkembangan teknologi

Starzinski dalam (Nasrah et al., 2021) menyebutkan bahwa dalam pendidikan, STEAM adalah pendekatan terintegrasi yang menggabungkan mata pelajaran Sains, Teknologi, Teknik, Seni dan Matematika sebagai sarana mengembangkan penyelidikan siswa, komunikasi dan pemikiran kritis selama pembelajaran (Starzinski, 2017). Ini adalah adaptasi dari STEM, yang menyoroti hubungan dua atau lebih area konten untuk memandu instruksi melalui observasi, penyelidikan dan pemecahan masalah

Menurut Zubaidah dalam (Mu'minah & Suryaningsih, 2020), STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematic) memberdayakan guru untuk pembelajaran berbasis proyek yang melibatkan lima disiplin ilmu (sains, teknologi, rekayasa, seni dan matematika) dan menumbuhkan lingkungan belajar yang inklusif dimana semua siswa yang terlibat berkontribusi. 

Berbeda dengan model pembelajaran tradisional, pendidik yang menggunakan kerangka STEAM, menyatukan disiplin ilmu, meningkatkan sinergi dinamis antara proses sekaligus melaui pendekatan holistik tersebut. Bahkan bagi siswa yang tidak memiliki karir di salah satu bidang STEM atau STEAM, keterampilan siswa yang diperoleh dari pembelajaran STEAM dapat di transmisikan ke dalam hampir semua karir kedepan.

  Berikut ini merupakan contoh penerapan model pembelajaran STEAM pada pelajaran Biologi :

Bu Fitri merupakan seorang guru Biologi. Saat ini, pelajaran Biologi yang diajarkan oleh Bu Fitri memasuki materi tentang Pencemaran Lingkungan, khususnya pencemaran pada tanah. Bu Fitri ingin menerapkan model pembelajaran STEAM pada pembelajaran kali ini. Untuk mengarahkan siswa agar dapat menemukan permasalahan di lingkungan sekitar, Bu Fitri memberikan pertanyaan pemantik, seperti apa saja kegiatan yang dapat mencemari tanah?

pupuk kompos
pupuk kompos

Setelah diberikan pertanyaan pemantik, siswa mulai berdiskusi mengenai kegiatannya yang dapat mencemari tanah hingga mengurangi kesuburan tanah. Salah satunya adalah penggunaan zat kimia, seperti pestisida dan pupuk kimia secara berlebihan.

Setelah menemukan masalah, Bu Fitri mengarahkan siswa untuk berdiskusi mengenai solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut. Selanjutnya, siswa diminta untuk menggambarkan produk yang akan digunakan sebagai solusi dari masalah pencemaran tanah. Misalnya, dengan menambahkan pupuk kompos. Siswa menuliskan apa saja bahan-bahan yang digunakan untuk membuat pupuk kompos dan bagaimana cara mengaplikasikannya ke tanah agar kembali subur. Setelah itu, siswa dapat membuat dan melakukan uji coba terhadap efektivitas pupuk kompos dalam mengatasi pencemaran tanah akibat penggunaan pupuk kimia dan pestisida secara berlebihan. 

Di tahap akhirnya, Bu Fitri meminta siswa untuk mempresentasikan produk yang diciptakan siswa, yakni pupuk kompos dalam mengatasi ketidak suburan tanah, mulai dari bahan yang digunakan untuk membuat pupuk kompos, cara menggunakannya, hingga cara kerjanya.

KESIMPULAN

Dalam kesimpulan, pemanfaatan teknologi dalam pendekatan pembelajaran STEAM dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan keterampilan siswa dalam memecahkan masalah yang kompleks. Regulasi yang ada juga memperkuat penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran. Melalui penggunaan teknologi seperti pembelajaran berbasis game, guru dapat menciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih interaktif, menyenangkan, dan memotivasi siswa untuk lebih aktif terlibat dalam proses pembelajaran. 

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun