Mohon tunggu...
Veni LutfiyaNisa
Veni LutfiyaNisa Mohon Tunggu... Mahasiswa - Veni (19188203017)

ENGLISH DEPARTMENT 2019 PGRI WIRANEGARA UNIVERSITY

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Inovasi Permainan Ular Tangga Menjadi Media Pembelajaran 2 Bahasa

25 Agustus 2022   05:21 Diperbarui: 29 Agustus 2022   21:23 1164
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilmu Sosbud dan Agama. Sumber ilustrasi: PEXELS

Tim 1:

1. Veni Lutfiya Nisa

2. Miftakhul Lailiyah

3. Riya Kamelia

    Apakah kalian tahu mengenai ular tangga 2 bahasa? Mungkin kata ular tangga sudah tak asing lagi kita dengar, karena ular tangga merupakan permainan tradisional yang pasti sudah pernah kita mainkan saat masih kecil. Namun, bagaimana jika ular tangga diinovasikan menjadi media pembelajaran 2 bahasa? 

Wahh tentunya sangat menarik bukan!!
Nah kali ini,  Tim 1 dari Tim KKN-T UNIWARA yang terdiri dari Veni, Lia dan Amel membuat inovasi dari permainan ular tangga menjadi media pembelajaran 2 bahasa yaitu ular tangga 2 bahasa, melalui pelaksanaan Teenager Languages Club yang merupakan klub belajar 2 bahasa yang dilaksanakan di SMP terbuka di desa Wates saat pagi hari, dan diadakan di basecamp mahasiswa KKN-T UNIWARA saat malam hari. Seperti apakah media pembelajaran tersebut????

Jadi ular tangga 2 bahasa merupakan inovasi yang digunakan untuk menarik minat serta meningkatkan motivasi siswa dalam belajar 2 bahasa yaitu bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Inovasi ini tercipta karena melihat kondisi dari remaja yang bersekolaj di SMP Terbuka yang terletak di dusun Pasir Panjang desa Wates yang terbilang cukup memperihatinkan dari segi fasilitas belajar beserta fasilitator pada SMP tersebut. Selain itu, di wilayah SMP tersebut terdapat suatu wisata yang cukup dikenal oleh masyarakat lokal daerah Pasuruan dan kota-kota sekitar yaitu wisata pantai Karang Hitam. Dalam upaya pengembangan wisata, tentunya dibutuhkan kemampuan bagi warga sekitar terutama para remaja dalam hal komunikasi baik menggunakan bahasa Indonesia ketika ada wisatawan lokal dan bahasa Inggris ketika ada wisatawan mancanegara. Alasan lain penulis menginovasikan ular tangga karena motivasi belajar siswa SMP Terbuka yang sangat kurang serta minimnya pengetahuan siswa terhadap penggunaan bahasa Indonesia dan bahasa asing yaitu bahasa Inggris mendorong penulis untuk menciptakan suatu media pembelajaran yang dapat memecahkan permasalahan pada remaja yang bersekolah di SMP tersebut. Media pembelajaran ular tangga 2 bahasa memberikan kesan belajar yang menyenangkan dimana satu kelas nantinya dibagi menjadi beberapa tim yang setiap tim terdiri dari 3-5 pemain. Masing-masing tim nantinya akan diberikan waktu 1 menit, secara bersamaan mencari satu benda yang akan digunakan per tim untuk media yang berjalan di atas ular tangga.  Setelah itu, setiap tim harus memiliki 1 ketua yang akan menjadi perwakilan untuk hompimpa penentuan siapakah tim yang akan menjadi tim pertama, kedua, ketiga dan seterusnya. Tim pertama akan mengocok dadu terlebih dahulu dilanjutkan dengan tim kedua dan seterusnya. Bagi tim yang berhenti di tangga, tim tersebut akan mendapatkan "motivation card" yang berisikan kata-kata motivasi dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris, yang nantinya akan dibaca oleh salah satu anggota tim, dan akan dijelaskan lebih dalam lagi oleh penulis. Kartu ini bertujuan untuk memberikan motivasi belajar kepada para remaja agar dapat meningkatkan motivasi belajar mereka dan semangat mereka dalam menghadapi apapun yang akan datang. Tim yang berhasil mendapatkan "motivation card" akan mendapatkan 1 bintang. Sedangkan untuk tim yang berhenti di mulut ular akan mendapatkan "challenge card" yang berisikan sebuah tantangan kosakata dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Ketika tim tersebut mendapatkan kosakata/kalimat dalam bahasa Indonesia, maka tugas mereka adalah menterjemahkan kosakata/kalimat tersebut selama 20 detik ke dalam bahasa Imggris dengam bantuan kamus, begitupun sebaliknya. Tim yang gagal menterjemahkan akan mendapatkan hukuman. Selain itu, di beberapa kotak ada satu kertas warna yang berisikan kata dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris, dimana ketika ada salah satu tim berhenti pada kotak yang terdapat kartu tersebut, ketika kartu tersebut berisikan kata dalam bahasa Indonesia mereka harus menterjemahkan dalam waktu 10 detik kata tersebut ke dalam bahasa Inggris begitupun sebaliknya. Tim yang berhasil menterjemahkan akan mendapatkan satu bintang. Untuk penentuan pemenang, tim yang mendapatkan paling banyak bintang adalah tim pemenang pertama, tim yang mendapatkan bintang paling banyak kedua adalah pemenang kedua dan tim yang mendapatkan bintang paling banyak ketiga adalah pemenang ketiga. Untuk pemenang 1-3 mendapatkan hadiah dari penulis. Dan ketika ada dua tim yang mendapatkan bintang sama, penulis akan memberikan tantangan kepada kedua tim untuk menulis semua kosakata yang didapatkan selama permainan dan menghafalkan selama 1 menit dan berebut untuk menjawab pertanyaan dari penulis. Tim yang berhasil menjawab paling banyak itulah pemenangnya. Selain itu, untuk memaksimalkan pembelajaran2 bahasa ini, penulis membuat peraturan dimana di sepanjang permainan maupun ketika para remaja bertemu dengan penulis di mana pun itu harus menggunakan bahasa Indonesia, ketika ada remaja yang melanggar selama 3x siswa tersebut langsung akan diberikan hukuman.
Wahh sangat seru dan menantang bukan? Kita bisa belajar namun juga bisa bermain dalam satu waktu yang sama!!! Apakah kalian penasaran dengan hasil yang diberikan ular tangga pada remaja yang bersekolah di SMP Terbuka?
Setelah dilakukan pembelajaran dengan media ular tangga 2 bahasa sekitar 6x pertemuan, penulis memberikan angket untuk mengetahui perasaan para siswa yang telah melakukan pembelajaran 2 bahasa dengan media ular tangga dan memberikan soal tes yang berisikan kosakata yang dipelajari selama permainan. Hasil yang peneliti dapatkan sangat memuaskan, dimana menunjukkan bahwa dari soal tes yang peneliti berikan nilai terendah adalah 80 dengan presentase 14%, sedangkan untuk nilai tertinggi yang berhasil remaja dapatkan adalah 100 dengan presentase terbanyak yaitu 48%. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa mereka memiliki tingkat
pemahaman sangat tinggi dalam memahami materi yang penulis berikan dengan menggunakan media ular
tangga 2 bahasa. Selain itu,  Setelah diadakannya program Teenager Languages Club melalui media pembelajaran permainan ular tangga 2 bahasa, peneliti menemukan beberapa perubahan yang telah terjadi setelah dilaksanakan kegiatan pengabdian. Dimana dengan adanya pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran tersebut membuat perubahan yang sangat signifikan terjadi terhadap para remaja di sana khususnya remaja yang bersekolah di SMP Terbuka, yaitu mengenai motivasi yang dimiliki remaja dalam hal pendidikan
yang sebelumnya sangat rendah berubah menjadi meningkat sampai di sana merasa sangat senang selama kegiatan berlangsung, Selain itu dengan adanya peraturan yang peneliti tetapkan dimana remaja wajib menggunakan bahasa Indonesia selama kegiatan berlangsung dan juga saat bertemu dengan peneliti, hal itu membuat perubahan yang sangat terlihat dimana sebelumnya remaja masih sangat sulit berkomunikasi menggunakan bahasa Indonesia dan malas untuk mencoba berkomunikasi dengan bahasa Indonesia, berubah menjadi remaja yang mau mencoba untuk selalu menggunakan bahasa Indonesia sampai sudah terbiasa dalam menggunakan bahasa Indonesia dalam aktifitas pembelajaran.

#KKNUNIWARA2022 #UNIVERSITASPGRIWIRANEGARA #Kknuniwara2022

Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun