Setiap individu tentunya memiliki latar belakang budaya yang sangat beragam dan berbeda-beda. Latar belakang budaya tersebut jika kita amati lebih jauh baik secara sadar maupun tidak sadar pasti memengaruhi gaya hidup individu. Gaya hidup merupakan pola tingkah laku sehari-hari golongan individu di dalam masyarakat, gaya hidup ini bisa dikatakan sebagai cara mengekspresikan diri melalui aktivitas, minat, dan opini, khususnya berkaitan dengan citra diri. Dilihat dari pengertiannya, Â gaya hidup memiliki cakupan yang luas seperti cara berpakaian, cara bersosialisasi, kebiasaan, minat, cara pandang dalam menyikapi suatu permasalahan, dan masih banyak lainnya.
      Jika kita amati, terdapat banyak budaya baru yang bermunculan di era globalisasi saat ini yang memungkinkan kita untuk terhubung dengan masyarakat diseluruh dunia. Budaya baru ini kerap disebut dengan budaya populer. Dalam Storey (2015, h. 5),  dikatakan bahwa budaya populer merupakan budaya yang secara dominan disukai oleh masyarakat luas. Lebih lanjut, hadirnya budaya populer ini biasanya akan melahirkan sub-budaya yang mempunyai nilai-nilai berbeda atau bahkan bertentangan dengan budaya induk. Umumnya sub-budaya atau subkultur merupakan sebuah cara untuk menampilkan eksistensi kelompok budaya yang berbeda dan dapat dikatakan menyimpang dari budaya dominan. Gordon (dalam Wilujeng, 2017) mengatakan bahwa subkultur merupakan bagian dari kebudayaan umum, yang terdiri dari situasi sosial seperti latar belakang etnis, tempat tinggal, status kelas, agama, yang menyatukan masing-masing individu.
      Salah satu contoh subkultur yang dekat dengan kehidupan kita adalah game online.  Game merupakan hiburan favorit yang diminati banyak kalangan baik dari usia anak-anak sampai orang tua sekalipun. Bisa dikatakan game online merupakan pengembangan dari video game. Seperti yang sudah kita ketahui bersama bahwa video game merupakan perangkat elektronik yang berisi kumpulan permainan. Seiring berkembangnya teknologi dan adanya internet, video game yang awalnya hanya bisa dimainkan di satu perangkat, kini dapat dimainkan secara bersama-sama meskipun berbeda perangkat.
      Hal yang identik dengan game baik video game atau game online di masyarakat adalah bermain game hanya membuang-buang waktu saja, tidak ada gunanya, tidak ada manfaat yang dapat diambil, dan hal-hal lainnya yang cenderung negatif. Namun agaknya anggapan-anggapan negatif mengenai game saat ini dapat ditepis karena sudah banyak contoh positif dari bermain game khususnya game online. Saat ini, game online tidak hanya dianggap sebagai sebuah permainan biasa melainkan, game online pada saat ini sudah dianggap sebagai salah satu cabang olahraga elektronik. Salah satu peristiwa penting yang menandakan bahwa game online merupakan bagian dari sebuah olahraga elektronik adalah pada tahun 2019 tepatnya pada gelaran Sea Games di Filipina. Sejak tahun 2019 olahraga elektronik dengan menggunakan game online resmi dipertandingkan di ajang Sea Games. Terdapat enam macam game online yang dipertandingkan antara lain yaitu, Mobile Legends, Arena of Valor, Dota 2, Tekken 7, Starcraft, dan Heartstone. Dari hal ini dapat kita lihat bahwa dari bermain game online kita dapat membawa dan mewakili nama Indonesia dikancah internasional. Selain game online yang sudah masuk menjadi kategori olahraga elektronik, banyak hal positif lainnya yang dapat kita lihat seperti kita bisa mendapatkan penghasilan dari bermain game online yaitu dengan cara menjadi joki game online, dan melakukan live atau mengunggah permainan kita di youtube.
      Adanya hal-hal positif yang lahir dari subkultur game online dapat dikaitkan dengan politik indentitas. Dalam Ryan (2010: 88), dikatakan bahwa kehadiran subkultur karena bertentangan dengan budaya dominan yang penuh dengan ketidakadilan, berorientasi pada kekuasaan, otoritas dan kekuatan dominan. Jika kita kaitkan, maka game online menekankan bahwa budaya bermain game bukanlah kegiatan yang tidak memiliki manfaat dan hanya buang-buang waktu saja melainkan, melalui game khususnya game online kita dapat mewakilkan dan membawa nama bangsa Indonesia diajang turnamen internasional, serta kita juga bisa mendapatkan penghasilan dari bermain game online. Bahasan ini tentunya bukan semata-mata mendukung aktivitas bermain game online dan melupakan aktivitas lainnya  tetapi dari bahasan ini kita dapat mengambil pelajaran bahwa jika kita dapat memanfaatkan dan mengatur bermain game online dengan baik maka bukan tidak mungkin kita bisa mendapatkan keuntungan. Akhir kata, dapat disimpulkan bahwa lahirnya subkultur bukan untuk menggeser atau menghapus budaya dominan yang ada melainkan, adanya subkultur akan menciptakan pandangan baru tentang budaya yang ada.
Daftar Pustaka
Ryan, M., Ingram, B. Dan Musiol, H. (2010). Cultural Studies a Practical Introduction. UK: Wiley-Blackwell.
Storey, J. (2015). Cultural Theory and Popular Culture: An Introduction (7th ed). Oxon: Routledge.
Upriyatna, I. (2020) "SEA games 2021Vietnam Kembali PertandingkanCabor Esports",, diakses pada 22 Maret 2021 pukul 18.46
Wilujeng, P. R. (2017). Girls Punk: Gerakan Perlawanan Subkultur di Bawah Dominasi Maskulinitas Punk. Dialektika Masyarakat: Jurnal Sosiologi, 1(1): 103-115.