Perkembangan zaman yang semakin meningkat, dimana dunia juga mengalami perkembangannya di berbagai bidang. Salah satunya adalah kemajuan di bidang teknologi yaitu pembuatan serta penciptaan game online. Hal itu merupakan hasil dari daya kreativitas yang dipadukan dengan gaya nalar yang tinggi sehingga ciptaannya pun tidak hanya digemari oleh kalangan muda tetapi juga anak-anak dan orang tua.
Islam merupakan agama yang realistis, tidak tenggelam dalam dunia khayal dan lamunan. Tetapi Islam berjalan bersama manusia di atas dunia realita dan alam kenyataan. Islam tidak memperlakukan manusia sebagai Malaikat yang buruk rupa, tiga dan empati. Tetapi Islam memperlakukan manusia sebagai manusia yang suka makan, mencari hiburan bahkan berjalan-jalan di pasar-pasar sekalipun.
Game online merupakan game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung dari perusahaan yang menyediakan game. Memainkan game online terdapat dua perangkat penting yang harus dimiliki pemakainya yaitu kumpulan komputer dengan spesifikasi yang memadai dan koneksi dengan internet.
Adam (http://www.designernotebook.com) mengatakan game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain terhubung oleh suatu jaringan. Dalam wartawarga sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekitar lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970 (http://wartawarga.gunadarma.ac.id).
Fenomena maraknya game online juga bias dilihat dengan maraknya warung internet yang melengkapi fasilitas game online dalam tiap komputer yang mereka sediakan, lebih-lebih hanya dengan membayar biaya yang relatif murah yaitu sebesar Rp. 3000 per jamnya menjadikan para konsumennya beta menghabiskan waktu berjam-jam terlibat dalam kesenangannya bermain game online. Bahkan dengan diciptakannya modem seseorang bisa sampai menghabiskan waktu sepanjang hari dengan melupakan segala kewajibannya hanya untuk menyelesaikan permainan dalam game online tersebut.
Ditemukan kasus di dalam negeri bahwa seorang gadis usia 12 tahun kabur dari rumahnya selama 2 minggu, selama itu gadis tersebut mengaku tinggal di sebuah warnet untuk memainkan game online (Kartinah, http://www.mediaindonesia.com/). Dari data tersebut, dapat diketahui bahwa minat remaja terhadap game online cukup besar. Namun jika kebiasaan bermain ini membawa masalah dalam kehidupan nyata maka dapat dikatakan itu merupakan suatu perilaku yang merugikan diri sendiri. Terdapat dua hal mendasar yang harus diperhatikan untuk mengetahui intensitas penggunaan internet seseorang, yakni frekuensi internet yang sering digunakan dan lama menggunakan tiap kali mengakses internet yang dilakukan oleh pengguna internet. The Graphic, Visualization & Usability Center, Institut Teknologi Georgia menggolongkan pengguna internet menjadi tiga kategori berdasarkan intensitas internet yang digunakan: 1.
Pengguna berat (lebih dari 40 jam per bulan).
2. Pengguna menengah (antara 10 sampai 40 jam per bulan).
3. Pengguna ringan (kurang dari 10 jam per bulan).
Digunakannya istilah Kecanduan pada game online merupakan suatu hal yang masih kontroversial, namun beberapa penelitian menemukan data yang mendukung bahwa istilah ini dapat diterima dan digunakan. Data-data tersebut adalah sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online menyatakan bahwa mereka menganggap diri mereka kecanduan terhadap game online; sebanyak 25,3% remaja laki-laki dan 19,25% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online mencoba
untuk berhenti main namun tidak berhasil (Yee, http://www.Nickyee.com).