seru loh... !"
"Tes ituMungkin ini merupakan kalimat yang didambakan oleh setiap guru dari peserta didiknya. Ketika kita memasuki ruangan kelas dan memulai kegiatan pembelajaran banyak hal yang kita lalui. Setelah melakukan serangkaian kegiatan pembelajaran, tentunya merupakan hal yang penting untuk melakukan kegiatan penilaian. Menurut Ridwan Abdullah Sani (2016) dalam bukunya yang berjudul Penilaian Autentik, penilaian merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari proses pembelajaran dan juga dapat menentukan kualitas dari sebuah kegiatan pembelajaran.
Penilaian juga seharusnya digunakan untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan dalam proses pembelajaran. Serta untuk melakukan diagnosis dan perbaikan proses pembelajaran. Dalam bukunya juga disampaikan mengenai kesulitan yang dihadapi guru dalam melakukan penilaian adalah kurangnya improvisasi dalam menggunakan instrumen penilaian.
Kesulitan guru ini tentu menjadi hal yang perlu diperhatikan. Apa lagi dengan adanya kemajuan teknologi di era ini. Di era digital ini kita sebagai guru memiliki tantangan yang semakin meningkat. Guru harus mampu menyampaikan pembelajarannya sebaik mungkin disesuaikan dengan karakteristik peserta didik yang unik. Peserta didik di era ini dimudahkan dengan adanya kebebasan dalam mengakses segala macam informasi melalui mesin pencarian. Dengan demikian mereka dapat dengan mudah menambah wawasan dari berbagai sumber yang bervariatif dan tentunya mempermudah mereka dalam memahami suatu hal.
 Dan salah satu alat komunikasi yang sering mereka gunakan untuk menunjang kemajuan teknologi ini adalah gadget berupa smartphone.
Dewasa ini penggunaan smartphone atau gadget sudah tidak dapat dipungkiri. Dalam kesempatan dan kondisi apapun tak jarang kita mendapati peserta didik kita selalu membuka gadget mereka. Baik itu untuk membuka beberapa akun sosial media mereka, memainkan permainan virtual, menonton video bahkan hanya untuk sekedar melihat jam.
Sebuah penelitian yang telah dilakukan oleh Dian Kurniawati (2020) dengan judul Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Siswa dalam Jurnal Ilmu Pendidikan Volume 2 No 1 Tahun 2020 menyimpulkan bahwa penggunaan gadget dapat berpengaruh terhadap prestasi siswa. Nilai rata-rata pengaruh gadget mencapai angka 56 %. Peserta didik yang sering menggunakan gadget akan mengalami kecanduan, peserta didik kecanduan pada aplikasi yang ada pada gadget dari game, jejaring sosial, internet dan aplikasi lainnya yang sering peserta didik gunakan.
 Dalam hal ini peserta didik akan mengalami penurunan tingkat prestasinya. Akan tetapi jika gadget dapat dimanfaatkan oleh peserta didik dengan baik maka dapat digunakan sebagai sarana dalam belajarnya untuk menunjang tingkat prestasinya.
Berdasarkan penelitian tersebut, sudah sepatutnya kita mencoba memanfaatkan kondisi peserta didik yang tidak lepas dari gadget atau smartphone ini untuk lebih berdampak positif. Kita bisa memanfaatkan gadget dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini pula bisa menjadi salah satu solusi bagi guru untuk melakukan penilaian.Â
Dalam era digital ini tentu sudah mulai bermunculan banyak sekali platform yang dapat mempermudah kita dalam membuat penilaian. Salah satunya platform merdeka mengajar, disana terdapat berbagai pelatihan yang dapat menambah wawasan kita dalam melakukan penilaian ataupun kegiatan pembelajaran yang disertai pula dengan kelengkapan fitur bukti karya dan video inspirasi yang dapat memberikan kita gambaran dalam merencanakan sebuah kegiatan pembelajaran yang baik. Selain itu kita juga dapat memanfaatkan salah satu aplikasi game edukasi untuk digunakan sebagai media penilaian yang lebih menarik yaitu QuizWhizzer.
QuizWhizzer merupakan sebuah media yang dapat digunakan untuk membuat kuis dalam bentuk perlombaan dan menyusun track atau jalur sendiri sesuai dengan keinginan kita sebagai pembuat kuis. Â Pengguna dapat mengatur dan menyesuaikan jenis pertanyaan, skor untuk tiap pertanyaan, aturan pergerakan pemain dan posisi mereka didalam papan permainan, serta pembuat kuis dapat menjalankan lebih dari satu permainan sekaligus.