Pembelajaran Interaktif dengan H5P: Solusi Kreatif untuk Kelas Matematika yang Lebih Dinamis dan Menyenangkan
Dalam era digitalisasi yang berkembang pesat, banyak sektor dituntut untuk menyesuaikan diri dengan perkembangan tersebut, termasuk sektor pendidikan. Inovasi berbasis teknologi digital harus diadaptasi agar mampu menyajikan pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan perkembangan zaman.
SD Negeri Santaka, Sumedang, menjadi salah satu contoh sekolah yang mulai menerapkan teknologi digital dalam Kegiatan Belajar Mengajar (KBM), yaitu Teknologi H5P. H5P adalah kependekan dari HTML-5-Package yang merupakan plugin untuk membantu memproduksi dan menjalankan konten interaktif, seperti konten berbasis teks, audio, video, hingga yang memadukan semuanya. Dengan demikian, KBM menjadi lebih dinamis.
Tantangan besar dalam mengajar siswa kelas 1 SD melatarbelakangi terealisasinya praktik ini. Mengingat perbedaan karakteristik dan gaya belajar setiap anak yang masih dalam proses adaptasi awal, menyampaikan materi matematika yang sering dianggap paling menakutkan menjadi tantangan tersendiri.Â
Praktik ini diberi judul "Game Pembelajaran Berdiferensiasi dengan Menggunakan H5P di Kelas 1 SD Negeri Santaka, Mata Pelajaran Matematika dengan Materi Bilangan 1-20, Sub Materi Pasangan Bilangan". Alat pendukung untuk praktik ini berupa proyektor, audio, 1 unit Chromebook yang merupakan bantuan dari pemerintah, serta sambungan internet/WiFi.
Setiap kegiatan yang dilaksanakan tentu memiliki tujuan. Praktik pembelajaran berdiferensiasi ini memiliki tujuan tersendiri, antara lain untuk meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa, menciptakan pengalaman belajar yang baru, serta meningkatkan pemahaman siswa mengenai materi pasangan bilangan dengan berbagai konten yang disajikan melalui game edukasi H5P ini.
Kegiatan ini menggunakan model discovery learning, yang diawali dengan stimulus. Di sini, guru menyajikan video mengenai bilangan 1-20, dan siswa menyimak serta menjawab pertanyaan dari video tersebut. Pada tahap ini, siswa juga memainkan memory game mengenai bilangan dan lambangnya.
Setelah tahap stimulus, dilakukan identifikasi masalah. Para siswa menyimak dan mengidentifikasi gambar yang ditampilkan pada media H5P mengenai pasangan bilangan tersebut. Selanjutnya, dilakukan pengumpulan data, di mana guru mengarahkan siswa untuk mengerjakan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD).
Terakhir, dilakukan verifikasi jawaban secara bersama-sama, dan guru membuat kesimpulan mengenai pasangan bilangan. Dalam proses ini, guru dan siswa melakukan refleksi dan umpan balik bersama-sama. Siswa yang mampu menjawab dengan benar dapat pulang lebih awal. Hal ini dilakukan sebagai bentuk "hadiah" bagi siswa yang tanggap.
Penerapan praktik pembelajaran H5P tentu tidak hanya bergantung pada teknologi, tetapi juga memerlukan kerja sama dengan berbagai pihak terkait. Pertama, penting untuk menekankan kolaborasi dengan orang tua siswa untuk mendukung pembelajaran di rumah. Orang tua diajak berperan aktif dalam membantu anak-anak mereka memanfaatkan teknologi yang telah diterapkan di kelas dengan melakukan review kegiatan tersebut.
Selain itu, kolaborasi antar-guru juga menjadi salah satu faktor penting dalam keberhasilan praktik ini. Dengan berbagi ide dan saling mendukung, para guru akan mampu menciptakan dan meningkatkan media pembelajaran yang lebih kreatif dan dinamis.