Mohon tunggu...
Sri Anika Cahayu
Sri Anika Cahayu Mohon Tunggu... Guru SMP Negeri 6 Sungai Penuh

Guru IPA di Sungai Penuh, Mahasiswa studi S2 Magister Pendidikan IPA Universitas Jambi

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan Pilihan

Antara Main dan Belajar: Mengintegrasikan Game dalam Proses Pendidikan

23 Januari 2024   22:48 Diperbarui: 23 Januari 2024   23:10 727
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
 Sumber gambar: inews.id

Pembelajaran berbasis game dapat dilakukan menggunakan berbagai platform yang mendukung pembelajaran interaktif. Misalnya, Kahoot dan Quizizz yang menawarkan kuis interaktif, Wordwall yang menyediakan permainan kata seperti teka-teki silang dan Anagram, serta Scratch, sebuah platform pengkodean visual yang membantu meningkatkan kreativitas dan kemampuan pemecahan masalah siswa. Ada juga platform pembelajaran berbasis game yang lain seperti Prodigy, GeoGuessr, Rosalind, Math Jeopardy, dan ChemCollective.

Penerapan pembelajaran berbasis game ini menciptakan atmosfer positif di dalam kelas. Siswa dapat belajar dengan cara yang lebih santai, tanpa tekanan berlebihan. Pembelajaran seperti ini mengubah perspektif tradisional tentang belajar di kelas, menjadikan proses pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa.

Pembelajaran berbasis game memainkan peran penting dalam mempersiapkan siswa generasi Z di era digitalisasi dan kemajuan teknologi. Pendekatan ini secara unik memanfaatkan motivasi bawaan siswa untuk mencapai tujuan dalam permainan, yang pada gilirannya meningkatkan minat mereka dalam belajar. 

Pendekatan ini memberikan  pengalaman praktis melalui permainan yang mengandung elemen kompetisi yang sehat ataupun kolaborasi. Hal ini tidak hanya merangsang semangat persaingan yang positif di antara siswa, tetapi juga mendorong kerja sama.

Selain itu, pembelajaran berbasis game juga efektif dalam melakukan evaluasi pembelajaran. Beberapa platform yang dapat digunakan untuk evaluasi pembelajaran misalnya Kahoot dan Quizizz  dengan metode-metode seperti puzzle kolaboratif, Monopoly game smart (MGS), Role-Playing Games (RPG), dan kuis interaktif. Penggunaan aplikasi semacam ini tidak hanya membuat proses belajar lebih menarik, tetapi juga membantu guru dalam menilai pemahaman siswa dengan cara yang lebih interaktif dan efisien.

Pembelajaran berbasis game, meski menawarkan banyak keuntungan, juga memiliki tantangan yang harus dihadapi oleh guru. Salah satu kelemahan utama adalah bahwa tidak semua game dapat diintegrasikan dengan materi pelajaran atau mungkin tidak selaras dengan kurikulum yang ada. Misalnya, dalam konteks materi Sains, ada topik tertentu seperti transpor membran, struktur dan fungsi jaringan tumbuhan, ekosistem, serta sistem pencernaan, gerak, pernafasan, dan sel yang mungkin bisa diintegrasikan dengan game. Namun, kondisi ini belum tentu bisa diterapkan untuk materi-materi yang lain.  

Kelemahan lainnya adalah adanya ketergantungan yang tinggi pada teknologi. Kesenjangan dalam akses atau ketersediaan perangkat keras antar siswa dapat memperburuk ketimpangan dalam pembelajaran.  

Selain itu, penggunaan teknologi dalam pembelajaran memerlukan pengawasan dan kontrol yang ketat untuk menghindari masalah seperti kecanduan gadget atau overstimulasi, yang bisa berdampak negatif pada kondisi emosional siswa. Oleh karena itu, meskipun pembelajaran berbasis game menawarkan banyak manfaat, perlu adanya strategi yang efektif untuk mengatasi kelemahan-kelemahannya.

Keberhasilan pembelajaran berbasis game sangat bergantung pada peran guru dan sekolah. Penting untuk diakui bahwa profesionalisme seorang guru sering kali merupakan hasil dari pelatihan dan pembinaan yang diikuti.  Oleh karena itu, meningkatkan kompetensi guru misalnya melalui pelatihan dan workshop merupakan langkah krusial untuk meningkatkan kompetensi guru dalam mengembangkan pembelajaran berbasis game digital.

Pembelajaran berbasis game bukan hanya mencakup pengembangkan materi yang menarik secara visual, tetapi juga meliputi menyediakan konten pendidikan yang relevan, berkualitas, dan terbukti efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa. Tujuannya bukan hanya memberikan kesenangan, melainkan juga memastikan bahwa siswa memperoleh pengalaman dan hasil belajar yang baik.

Konsep pembelajaran berbasis game ini dapat diibaratkan dengan istilah "buy one get one free" yang sering kita lihat di pasar online, namun dalam konteks ini, bukan berarti "beli satu dapat satu gratis", melainkan lebih kepada "melaksanakan satu strategi pembelajaran yang memberikan banyak manfaat". Dengan menerapkan satu metode pembelajaran yang efektif, seperti pembelajaran berbasis game, kita dapat mencapai beberapa tujuan pendidikan sekaligus.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun