Mohon tunggu...
sheylla prilia
sheylla prilia Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswi

Mahasiswi S1 Matematika Universitas Airlangga

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Transformasi Pembelajaran di SDN Winong 02, Memperkenalkan Quizizz sebagai Media Pembelajaran Interaktif oleh Mahasiswa BBK KKN Universitas Airlangga

2 Agustus 2024   23:26 Diperbarui: 2 Agustus 2024   23:30 109
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Sumber: Dokumentasi Pribadi

Dalam era digital yang terus berkembang, pendidikan diharapkan mampu beradaptasi dengan berbagai inovasi teknologi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Di tengah tantangan dan peluang ini, para mahasiswa BBK KKN Universitas Airlangga kelompok Winong 1 memperkenalkan platform Quizizz sebagai media pembelajaran interaktif bagi siswa kelas 6. Inisiatif ini diharapkan mampu menjawab tantangan pembelajaran konvensional dan menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan serta efektif.

Quizizz adalah sebuah platform pembelajaran berbasis game yang memungkinkan siswa untuk belajar melalui kuis interaktif. Mahasiswa BBK KKN Universitas Airlangga kelompok Winong 1 melihat potensi besar dari platform ini untuk meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar siswa. Dengan fitur-fiturnya yang menarik dan user-friendly, Quizizz tidak hanya menyediakan sarana untuk menguji pengetahuan siswa, tetapi juga untuk membuat pembelajaran menjadi lebih engaging.

Mahasiswa KKN dari Universitas Airlangga kelompok Winong 1 memainkan peran penting dalam memperkenalkan dan mengimplementasikan platform Quizizz. Kegiatan ini dilaksanakan pada hari Rabu, 17 Juli 2024. Pelaksanaan kegiatan tersebut dilakukan di SDN Winong 02, dusun Gebangan, desa Winong, kecamatan Gemarang, kabupaten Madiun. Kegiatan ini diikuti oleh siswa kelas 6 SD. Mahasiswa melakukan berbagai persiapan seperti melakukan sesi demonstrasi langsung di kelas, memperlihatkan bagaimana Quizizz dapat digunakan dalam berbagai mata pelajaran untuk mengukur pemahaman siswa dan memberikan umpan balik secara real-time.

Kegiatan dimulai dengan pemberian materi Bahasa Inggris dan Matematika di ruang kelas 6 SDN Winong 02. Mahasiswa KKN memperkenalkan materi pelajaran dengan pendekatan yang lebih interaktif, memanfaatkan Quizizz untuk menciptakan sesi belajar yang dinamis. Dalam pelajaran Bahasa Inggris, siswa diberikan kuis yang berfokus pada kosakata, tata bahasa, dan pemahaman bacaan. Materi ini disajikan dalam format kuis yang menggabungkan elemen permainan, sehingga siswa dapat belajar sambil berkompetisi secara sehat dan menyenangkan.

Di sisi lain, dalam pelajaran Matematika, mahasiswa KKN menyusun kuis yang meliputi berbagai topik seperti aritmetika dan problem solving. Kuis ini dirancang untuk menguji pemahaman siswa secara menyeluruh, serta memberikan umpan balik yang membantu mereka memahami konsep-konsep matematika dengan lebih baik. Dengan format kuis yang menyenangkan, siswa menjadi lebih termotivasi untuk berlatih dan meningkatkan keterampilan matematika mereka.

Sumber: Dokumentasi Pribadi
Sumber: Dokumentasi Pribadi

Mahasiswa KKN memastikan bahwa kuis disusun dengan tingkat kesulitan yang bervariasi, dimulai dari soal-soal dasar untuk membangun pemahaman awal, hingga soal-soal yang lebih kompleks untuk menguji kemampuan siswa yang lebih lanjut. Kuis dirancang untuk memberikan umpan balik instan, memungkinkan siswa untuk mengetahui hasil jawaban mereka segera setelah selesai menjawab. Fitur ini sangat penting karena membantu siswa untuk langsung memahami kesalahan mereka dan belajar dari pengalaman tersebut.

Selama pelaksanaan kuis di kelas, mahasiswa KKN memberikan panduan dan dukungan kepada siswa. Mereka menjelaskan cara menggunakan platform Quizizz dan cara menjawab kuis dengan benar. Mahasiswa juga memfasilitasi diskusi di kelas setelah kuis, di mana mereka mendiskusikan jawaban yang benar dan menjelaskan konsep-konsep yang mungkin belum sepenuhnya dipahami oleh siswa. Diskusi ini membantu memperkuat pemahaman siswa dan memberikan kesempatan bagi mereka untuk bertanya dan mendapatkan klarifikasi mengenai materi yang diajarkan.

Untuk meningkatkan keterlibatan siswa, mahasiswa KKN juga melaksanakan kegiatan bimbingan belajar diluar jam sekolah. Kegiatan bimbingan belajar tersebut dilaksanakan pada hari Kamis hingga Minggu. Mahasiswa juga menerapkan elemen gamifikasi dalam kuis. Mereka menggunakan fitur seperti leaderboard dan penghargaan untuk memotivasi siswa. Dengan leaderboard, siswa dapat melihat peringkat mereka dibandingkan dengan teman-teman sekelas, sementara penghargaan berupa lencana atau poin ekstra memberikan insentif tambahan untuk berpartisipasi dan berusaha lebih keras. Pendekatan ini menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan dan kompetitif, yang diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa.

Sumber: Dokumentasi Pribadi
Sumber: Dokumentasi Pribadi

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun