Mohon tunggu...
Septiani DewiHamni
Septiani DewiHamni Mohon Tunggu... Mahasiswa - mahasiswa S1 bioteknologi

Hai saya mahasiswa S1 bioteknologi, saya membuat akun ini untuk sharing pengalaman yg saya lakukan selama masa kuliah

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Fasilitas Pembelajaran Moral dan Keputusan Etis, FIK UM Kembangkan Board Game Sekolema Untuk Mahasiswa PPG

14 November 2024   09:16 Diperbarui: 14 November 2024   09:29 28
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Pembuatan Boardgame oleh tim peneliti FIK UM/dokpri

   Di era perkembangan teknologi yang pesat, minat siswa terhadap layanan bimbingan berubah menjadi lebih beragam, didorong oleh penggunaan smartphone dan popularitas video game di kalangan remaja. 

Data dari Kementerian Komunikasi dan Informatika menunjukkan bahwa pada 2016 lebih dari 79% siswa SMA memiliki smartphone, dan menurut laporan We Are Social 2024, 94,5% pengakses internet usia 16-60 tahun di Indonesia adalah pemain video game. 

Fakta ini menunjukkan ketertarikan besar remaja pada teknologi dan game, yang dapat dimanfaatkan dalam layanan bimbingan untuk menarik minat siswa secara lebih efektif. 

Walaupun terdapat perdebatan tentang penggunaan game edukasi di sekolah, penelitian menunjukkan bahwa game edukasi dapat menghadirkan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan dan berdampak positif.

Dalam lingkup bimbingan dan konseling di sekolah, siswa dihadapkan pada berbagai permasalahan yang dapat dikategorikan menjadi bimbingan pribadi, sosial, belajar, dan karir. Prinsip bimbingan dan konseling (BK) menyatakan bahwa siswa seharusnya memiliki kendali penuh dalam mengatasi masalahnya, sementara guru BK bertindak sebagai pendukung yang membantu siswa dalam proses pengambilan keputusan. 

Berdasarkan pengalaman peneliti, seringkali siswa mengalami kesulitan dalam mengambil keputusan ketika dihadapkan pada dilema pribadi, sosial, atau akademis. Hal ini mendorong peneliti untuk menciptakan inovasi boardgame sebagai media bimbingan yang dapat melatih keterampilan pengambilan keputusan siswa, sehingga mereka lebih mampu menghadapi permasalahan dan memilih solusi dengan keyakinan penuh.

Penelitian ini dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran dengan mengembangkan boardgame "SEKOLEMA: Sekolah dan Dilema Moral" sebagai media edukasi yang interaktif dan menarik. Boardgame ini diharapkan dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar, khususnya dalam memahami moral dan pengambilan keputusan. 

Selain itu, penggunaan boardgame edukatif ini juga diharapkan dapat mengurangi dampak negatif game komersial, seperti kecenderungan agresi dan potensi kecanduan, dengan mengarahkan minat remaja pada permainan yang memiliki nilai edukatif.

Selain itu, SEKOLEMA tidak hanya fokus pada penambahan pengetahuan akademik, tetapi juga dirancang untuk melatih keterampilan non-akademik, seperti kemampuan motorik, berpikir kritis, dan pengambilan keputusan berdasarkan pertimbangan moral. Hal ini menjadikan boardgame ini sebagai media yang efektif dalam membantu siswa mengembangkan keterampilan penting untuk masa depan mereka

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun