Kemampuan penalaran siswa merupakan hal penting dalam pelaksanaan pembelajaran matematika. Pada penalaran terdapat komponen yang dinamakan pembentukan konjektur untuk membangun pengetahuan baru. Pembentukan konjektur ini juga akan melatih sifat kritis dan kreatif siswa. Oleh karena itu, perlu adanya upaya untuk meningkatkan penalaran siswa.
Abad 21 ditandai dengan perkembangan teknologi yang demikian pesat. Sekolah sebagai tempat mencari ilmu tidak boleh mengabaikan kemajuan teknologi tersebut. Siswa sebagai subyek dalam pembelajaran di sekolah tentu saja lebih tertarik belajar dengan menggunakan teknologi dibandingkan dengan menggunakan cara konvensional.
Dengan mendasarkan pada alasan tersebut, tim peneliti UM yang diketuai oleh Dr. Indriati Nurul Hidayah, S.Pd. M.Si. dengan anggota Mahmuddin Yunus, S. Kom, M. Cs., Dr. Imam Rofiki, S. Si., M. Pd., Herlina Ike Oktaviani, S. Pd., M. Pd., Dr. Sri Rahayuningsih, S. Pd., M. Pd., dan Tamyis Suliantoro, M. Pd., Riska Putri Amelia, dan Tiara Mastura Nafisa melakukan penelitian pengembangan game matematika berbasis digital untuk meningkatkan penalaran siswa. Penelitian ini diawali dengan mengembangkan game berbasis digital dengan tema materi-materi matematika untuk kelas 8 SMP yang dapat digunakan di gawai/handphone siswa.
Pengembangan media permainan matematika berbasis digital dikonstruksi menggunakan aplikasi Articulate Storyline 3 yang didalamnya terdapat TeacherMade dan juga Wordwall. Setelah media selesai dibuat, selanjutnya diubah menjadi aplikasi yang dapat diakses pada Android. Media tersebut dibuat oleh anggota penelitian yaitu Riska Putri Amelia dan Tiara Mastura Nafisa yang merupakan mahasiswi S1 Pendidikan Matematika. Media permainan matematika berbasis digital ini diberi nama DigiEdu (Digital Education) dimana didalamnya juga terdapat maskot bernama DiDu. DiDu diilustrasikan sebagai robot yang menyamar menjadi siswa SMP. Didu berasal dari planet Mathic dan bergabung pada organisasi DigiEdu kemudian turun ke bumi dengan misi untuk menyebarluaskan ilmu matematika. Materi yang termuat pada media ini yaitu tentang Pola Bilangan terdiri dari pengenalan pola, pendefinisian pola bilangan, dan pola segitiga. Selain materi, terdapat juga game sebanyak 3 level. Siswa harus mengerjakan game dari level terendah hingga level tertinggi dimana setiap level terdapat pemenang yang dilihat dari kecepatan menjawab dan juga skor jawaban benar. Tampilan game pada gawai adalah sebagai berikut.
Setelah game divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, maka game ini diimplementasikan di sekolah. Pada penelitian ini, tim bekerja sama dengan SMP Laboratorium UM Malang sehingga implementasinya dilakukan di sana. Kepala sekolah SMP Laboratorium UM Malang, Dra. Yayuk Prihatnawati, M.Pd, menyambut dengan hangat kegiatan tim peneliti. Kepala sekolah berharap, hasil dari penelitian ini akan terus digunakan oleh guru dan siswa SMP Laboratorium.
Implementasi dilakukan pada hari Kamis, 1 Agustus 2024 di kelas 8D dengan peserta sebanyak 31 siswa. Pelaksanaan implementasi seperti pada gambar-gambar berikut.
Siswa-siswa sangat antusias dalam melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan game karena sebelumnya jarang menggunakan media pembelajaran sehingga ketika diberikan media DigiEdu. Pelaksanaan penelitian berjalan dengan baik dan lancar, meskipun beberapa kali terdapat kendala seperti jaringan kurang stabil dan aplikasi terkadang lagging tetapi cepat teratasi dengan baik.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H