Penggunaan gadget selama pembelajaran memiliki dampak yang beragam. Di sisi positif, gadget memungkinkan siswa mengakses informasi dengan cepat dan mudah, membuat pembelajaran lebih interaktif dan menarik melalui aplikasi edukatif, serta memungkinkan pembelajaran personal yang disesuaikan dengan kebutuhan masing-masing siswa.Â
Selain itu, gadget juga mendukung kolaborasi dan komunikasi antar siswa serta mengembangkan keterampilan digital yang penting untuk masa depan. Namun, di sisi negatif, penggunaan gadget yang berlebihan dapat menyebabkan kecanduan, mengganggu konsentrasi, dan mengurangi fokus pada materi pelajaran.Â
Distraksi dari media sosial, permainan, dan konten non-edukatif juga dapat mengalihkan perhatian siswa dari pembelajaran. Selain itu, ketergantungan pada gadget dapat mengurangi interaksi sosial langsung antar siswa dan mempengaruhi kesehatan fisik serta mental mereka.Â
Itulah pemandangan yang terlihat ketika kami memasuki kelas di SMA Muhammadiyah 3 Jember. Oleh karena itu, penting untuk mengelola penggunaan gadget dengan bijak dalam lingkungan pembelajaran agar manfaatnya dapat dimaksimalkan dan dampak negatifnya diminimalkan.
Mahasiswa Pendidikan Profesi Guru (PPG) Prajabatan yang telah melaksanakan Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) di SMA Muhammadiyah 3 Jember tengah merencanakan inovasi pembelajaran berbasis teknologi untuk mengatasi kecanduan siswa dalam penggunaan gadget selama pembelajaran.Â
Proses perencanaan dimulai dengan melakukan survei terhadap siswa untuk memahami pola penggunaan gadget mereka dan dampaknya terhadap proses belajar. Berdasarkan hasil survei, mahasiswa PPG mengidentifikasi aplikasi edukatif yang dapat diintegrasikan dalam pembelajaran, seperti Google Classroom, Kahoot, dan Quizizz. Langkah selanjutnya adalah menyusun kurikulum yang interaktif dan berbasis aplikasi, yang melibatkan penyusunan modul-modul pembelajaran, pembuatan kuis interaktif, serta penyediaan forum diskusi online.Â
Selain itu, dilakukan pelatihan bagi guru-guru untuk mengoptimalkan penggunaan aplikasi tersebut dalam mengajar. Uji coba inovasi ini direncanakan dalam beberapa sesi kelas untuk mengevaluasi efektivitasnya. Mahasiswa PPG juga merancang sistem monitoring untuk memantau kemajuan siswa dan mengukur penurunan kecanduan gadget. Inovasi ini diharapkan dapat menciptakan lingkungan belajar yang produktif dan menyenangkan, sekaligus mengurangi dampak negatif penggunaan gadget berlebih di kalangan siswa SMA Muhammadiyah 3 Jember.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H