Mohon tunggu...
REZI YUS ELISA
REZI YUS ELISA Mohon Tunggu... Mahasiswa - Saya seorang mahasiswa

Hobi saya adalah mendengarkan musik

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Inovasi Pembelajaran Teknologi oleh Mahasiswa PPG Prajabatan UNMUH Jember untuk Atasi Kecanduan Gadget di SMA Muhammadiyah 3 Jember

29 Juli 2024   11:00 Diperbarui: 29 Juli 2024   11:04 62
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Gambar 1. Pemakaian gadget saat pembelajaran/dokpri

Penggunaan gadget selama pembelajaran memiliki dampak yang beragam. Di sisi positif, gadget memungkinkan siswa mengakses informasi dengan cepat dan mudah, membuat pembelajaran lebih interaktif dan menarik melalui aplikasi edukatif, serta memungkinkan pembelajaran personal yang disesuaikan dengan kebutuhan masing-masing siswa. 

Selain itu, gadget juga mendukung kolaborasi dan komunikasi antar siswa serta mengembangkan keterampilan digital yang penting untuk masa depan. Namun, di sisi negatif, penggunaan gadget yang berlebihan dapat menyebabkan kecanduan, mengganggu konsentrasi, dan mengurangi fokus pada materi pelajaran. 

Distraksi dari media sosial, permainan, dan konten non-edukatif juga dapat mengalihkan perhatian siswa dari pembelajaran. Selain itu, ketergantungan pada gadget dapat mengurangi interaksi sosial langsung antar siswa dan mempengaruhi kesehatan fisik serta mental mereka. 

Itulah pemandangan yang terlihat ketika kami memasuki kelas di SMA Muhammadiyah 3 Jember. Oleh karena itu, penting untuk mengelola penggunaan gadget dengan bijak dalam lingkungan pembelajaran agar manfaatnya dapat dimaksimalkan dan dampak negatifnya diminimalkan.

Gambar 2. Mahasiswa PPG Prajabatan dan guru pamong/dokpri 
Gambar 2. Mahasiswa PPG Prajabatan dan guru pamong/dokpri 

Mahasiswa Pendidikan Profesi Guru (PPG) Prajabatan yang telah melaksanakan Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) di SMA Muhammadiyah 3 Jember tengah merencanakan inovasi pembelajaran berbasis teknologi untuk mengatasi kecanduan siswa dalam penggunaan gadget selama pembelajaran. 

Proses perencanaan dimulai dengan melakukan survei terhadap siswa untuk memahami pola penggunaan gadget mereka dan dampaknya terhadap proses belajar. Berdasarkan hasil survei, mahasiswa PPG mengidentifikasi aplikasi edukatif yang dapat diintegrasikan dalam pembelajaran, seperti Google Classroom, Kahoot, dan Quizizz. Langkah selanjutnya adalah menyusun kurikulum yang interaktif dan berbasis aplikasi, yang melibatkan penyusunan modul-modul pembelajaran, pembuatan kuis interaktif, serta penyediaan forum diskusi online. 

Selain itu, dilakukan pelatihan bagi guru-guru untuk mengoptimalkan penggunaan aplikasi tersebut dalam mengajar. Uji coba inovasi ini direncanakan dalam beberapa sesi kelas untuk mengevaluasi efektivitasnya. Mahasiswa PPG juga merancang sistem monitoring untuk memantau kemajuan siswa dan mengukur penurunan kecanduan gadget. Inovasi ini diharapkan dapat menciptakan lingkungan belajar yang produktif dan menyenangkan, sekaligus mengurangi dampak negatif penggunaan gadget berlebih di kalangan siswa SMA Muhammadiyah 3 Jember.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun