Perlombaan dalam kehidupan manusia adalah hal yang sudah menjadi kebiasaan. Berlomba mendapatkan nilai tertinggi, waktu tercepat menempuh 100 m, dan pekerjaan terbaik, itulah beberapa dari dunia perlombaan yang tidak ada batasnya. Saat berlomba, kita tidak mungkin tidak akan menghadapi lawan yang keji, curang, atau lebih kuat.Â
Itulah mengapa sebagai manusia, latihan kemampuan dan penajaman insting menjadi cara kita untuk mencapai kemenangan dari lomba-lomba ini. Dengan dunia yang mulai berkembang terus menerus, internet merupakan daya primer dari segala pergerakan masyarakat maya. Dunia maya tersebut tetap terisi dengan perlombaan, dan salah satunya merupakan video game.
Dasarnya, video game bukan selalu terelasi dengan internet. Hal ini dibuktikan dengan sejarah bahwa adanya penemuan video game pertama pada Oktober 1958 oleh fisikawan William Higinbotham. Adanya internet hanya mempercepat perkembangan dunia video game yang mulai merajalela ke seluruh penjuru dunia.Â
Video game diciptakan dan dikembangkan dengan tujuan pertama yaitu sebagai hiburan interaktif dalam dunia maya. Di sisi lain, catatan sejarah mengenai artikel dan surat kabar tidak selalu mencerminkan perkembangan video game dengan baik. Pada artikel ini, mari kita jelajahi mengapa online video game berpotensi menyebabkan perubahan watak jelek.
Kita pertama harus melihat dari sisi sejarah terlebih dahulu. Era video game sederhana mulai dengan adanya Tetris, snake game, ping-pong, beberapa permainan sederhana pertama dalam dunia maya. Permainan seperti ini berkembang seiring waktu dan diadaptasikan dalam sebuah game console seperti Nintendo dan Playstation.Â
Cara bermainnya juga mulai bervariasi, dan beberapa permainan pada saat itu sudah bisa bermain berdua atau lebih. Dunia video game berkembang terus menerus, sampai pada titik yang memulai namanya "Online Video Game". Salah satu video game pertama yang memperkenalkan sistem online adalah "QUAKE", permainan yang melibatkan beragam senjata senapan. Lucunya, permainan ini jugalah permainan pertama yang memperkenalkan pemandangan aspek kompetitif dalam dunia online video game.
Lalu, mengapa sekarang skema kompetitif ini mulai berdampak negatif? Sebenarnya bukan karena acara-acara kompetisi seperti ini yang menjadi pengaruh buruk bagi para peminat dan konsumen video games. Masalahnya sebenarnya terdapat pada industri dan lingkungan permainannya sendiri.Â
Secara mendasar, skema kompetitif ini merupakan perlombaan seperti dalam dunia nyata, hanya saja kali ini merupakan permainan maya. Hanya saja, industri video game memanfaatkan daya tarik skema kompetisi-kompetisi game-game seperti ini dengan mempublikasikan beragam karya lainnya yang mengikuti genre shooter, genre yang termudah dijadikan sebuah kompetisi. Selain shooter, genre lain seperti MOBA yang memuat Dota, League of Legends, dan Mobile Legends juga memiliki lapangan kompetisi yang lumayan terkenal. Kedua genre ini habis dipakai pada era tahun 2000 menengah hingga sekarang.Â
Tambang minyak industri ini menyebabkan produksi mereka terfokus pada video games yang menjunjung tinggi keahlian dan komitmen. Beberapa permainan seperti ini juga memasukkan mikro-transaksi untuk kosmetik tambahan bagi inventori pemain. Kedua hal ini menjadi faktor pokok dari munculnya adiksi seorang pemain terhadap game-nya, dan karena game-nya menuntut komitmen waktu dan terkadang uang, kekesalan saat mereka kalah dalam pertandingan akan lebih besar dibandingkan pemain biasa. Dari sini dapat kita tarik akar permasalahan.
Untuk memperjelas dampak yang disebabkan adiksi, ketika seseorang dapat dikatakan adiksi pada suatu game, ia mulai mendedikasikan waktunya untuk mencapai level atau tingkat yang lebih tinggi. Pengorbanan waktu dan energi ini dapat memunculkan dilema bahwa mereka berkembang. Benar bahwa mereka dapat berkembang jika berdedikasi, namun di sisi lainnya, jika tidak seimbang maka tidaklah sehat.