Mohon tunggu...
Resmianna Limbong
Resmianna Limbong Mohon Tunggu... Lainnya - Mahasiswa

Mendengar musik, hiburan

Selanjutnya

Tutup

Analisis

Evaluasi Kualitas Pembelajaran VR dalam Pendidikan"

19 Desember 2024   18:06 Diperbarui: 19 Desember 2024   18:06 25
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Mahasiswa IAKN Tarutung melakukan praktek VR

Tarutung 19 Desember 2024 Institut Agama Kristen Negeri (IAKN) Tarutung, di bawah kepemimpinan Dr. Sandy Ariawan, S.M.G., S.Pd.K., M.A., M.Pd.K., telah mencetak sejarah baru dalam pengembangan teknologi pembelajaran dengan meluncurkan media Virtual Reality (VR) yang menginspirasi. Mahasiswa IAIN Tarutung membuat sebuah proyek VR

Deskripsi Lengkap dari Judul "Evaluasi Kualitas Pembelajaran VR dalam Pendidikan"

Penelitian dengan judul "Evaluasi Kualitas Pembelajaran VR dalam Pendidikan" bertujuan untuk menilai dan menganalisis efektivitas serta kualitas penggunaan teknologi Realitas Virtual (VR) dalam konteks proses pembelajaran di pendidikan. Pembelajaran berbasis VR menawarkan pengalaman immersif yang memungkinkan siswa untuk berinteraksi langsung dengan lingkungan virtual, menjadikannya alat yang potensial dalam meningkatkan pemahaman dan keterampilan mereka dalam berbagai mata pelajaran.

Dalam penelitian ini, evaluasi akan difokuskan pada beberapa aspek utama kualitas pembelajaran VR, antara lain:

1. Efektivitas Pembelajaran: Mengukur sejauh mana penggunaan teknologi VR membantu siswa dalam memahami materi yang diajarkan, meningkatkan retensi informasi, serta memperdalam pengalaman belajar melalui simulasi dan visualisasi yang tidak dapat dilakukan dengan cara tradisional. Evaluasi ini mencakup pengukuran hasil akademik, seperti peningkatan nilai atau pencapaian kompetensi siswa, serta aspek non-akademik seperti peningkatan minat dan motivasi siswa.

2. Pengalaman Pengguna (User Experience): Menilai kenyamanan dan kepuasan siswa dalam menggunakan perangkat VR. Hal ini mencakup analisis terhadap antarmuka pengguna, kemudahan navigasi, serta kenyamanan fisik dan psikologis saat menggunakan headset VR dalam jangka waktu tertentu. Evaluasi ini juga akan melibatkan faktor aksesibilitas dan inklusivitas, apakah teknologi VR dapat digunakan oleh berbagai kalangan siswa dengan kebutuhan yang berbeda.

3. Keterlibatan dan Interaktivitas: Membahas sejauh mana teknologi VR mampu meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Penggunaan VR memungkinkan siswa untuk berinteraksi secara langsung dengan konten pembelajaran, yang dapat meningkatkan pemahaman konseptual dan keterampilan praktis. Penilaian ini juga mencakup analisis terhadap berbagai aplikasi VR yang digunakan dalam pembelajaran, seperti simulasi eksperimen sains, pembelajaran sejarah melalui rekonstruksi virtual, atau pelatihan keterampilan teknis.

Hasil dari Membuat Model VR
Hasil dari Membuat Model VR
4. Hambatan dan Tantangan dalam Implementasi: Mengidentifikasi kendala yang dihadapi oleh institusi pendidikan, pendidik, serta siswa dalam mengintegrasikan VR dalam proses belajar mengajar. Hal ini mencakup faktor biaya, ketersediaan perangkat, kebutuhan pelatihan bagi guru, serta potensi masalah teknis seperti gangguan perangkat keras dan perangkat lunak. Selain itu, juga akan dievaluasi tantangan psikologis, seperti potensi ketergantungan atau ketidaknyamanan yang dirasakan oleh siswa selama penggunaan teknologi VR.

5. Relevansi Pedagogis dan Kurikulum: Menganalisis bagaimana pembelajaran berbasis VR dapat disesuaikan dengan kurikulum pendidikan yang ada dan apakah metode pembelajaran ini dapat melengkapi atau menggantikan metode pengajaran tradisional. Penelitian ini juga akan mengeksplorasi apakah penggunaan VR sesuai dengan tujuan pendidikan, apakah dapat memperkaya pengalaman belajar, serta bagaimana integrasi VR dapat dioptimalkan dalam berbagai konteks pembelajaran di tingkat dasar hingga perguruan tinggi.

Hasil dari evaluasi ini diharapkan dapat memberikan pemahaman yang lebih mendalam mengenai potensi dan keterbatasan teknologi VR dalam pendidikan. Temuan ini akan memberikan rekomendasi kepada pendidik, pengembang teknologi pendidikan, serta pihak-pihak terkait lainnya mengenai cara-cara yang efektif untuk mengoptimalkan penggunaan VR sebagai alat bantu pembelajaran, serta solusi terhadap hambatan yang mungkin muncul dalam implementasinya. Selain itu, penelitian ini juga dapat berkontribusi pada pengembangan kebijakan pendidikan berbasis teknologi dan mendorong inovasi dalam pembelajaran yang lebih interaktif dan dinamis.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

Mohon tunggu...

Lihat Konten Analisis Selengkapnya
Lihat Analisis Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun