Teori Uses and Gratification adalah salah satu teori komunikasi massa yang fokus pada bagaimana audiens secara aktif menggunakan media untuk memenuhi kebutuhan tertentu. Teori yang dikembangkan oleh Herbert Blumer dan Elihu Katz pada tahun 1974 ini memandang bahwa audiens adalah pihak yang aktif dalam memilih media berdasarkan motivasi dan kebutuhan pribadi. Lahirnya teori ini pada awalnya disebabkan oleh adanya kritikan terhadap teori peluru (the bullet theory of communication) atau dinamakan juga teori jarum hipodermik (hypodermic needle theory) yang dikembangkan oleh Wilbur Schramm. Dalam teori peluru, khalayak media dilihat sebagai khalayak yang pasif dan mudah dipengaruhi oleh media. Sehingga media dapat dengan mudah mengenai atau menembus sasaran (audiens) (Sulistyanto, 2020). Ini bertolak belakang dengan teori Uses and Gratification yang menyatakan bahwa khalayak media dianggap sebagai khalayak yang aktif di mana mereka menggunakan media untuk memenuhi kebutuhannya, seperti kebutuhan informasi, pendidikan, dan hiburan (Fatin, 2024).
Relevansi Teori Uses and Gratification dalam Era Digital
Di era digital, teori ini semakin relevan karena keberagaman media yang tersedia memungkinkan audiens untuk memilih sesuai dengan preferensi mereka. Platform seperti TikTok, Instagram, dan YouTube adalah contoh nyata bagaimana pengguna menggunakan media untuk memenuhi kebutuhan mereka. Bahkan, saat ini platform media sosial membantu kita memenuhi kebutuhan dengan cara yang sangat personal melalui algoritma yang dirancang untuk memberikan konten yang sesuai dengan minat kita.
Studi Kasus: Tren Konten Edukasi di TikTok
Sebagai platform media sosial berbasis video singkat, TikTok telah mengalami pergeseran fungsi dari sekadar hiburan menjadi sumber edukasi. Konten edukasi seperti tips belajar, panduan karier, hingga pengetahuan umum kini banyak diminati.
Sebagai contoh, sebuah akun TikTok milik seorang guru bahasa Inggris (@krusoienglish) viral karena mengajarkan tata bahasa dengan cara yang unik dan menarik. Akun tersebut berhasil menarik ratusan ribu pengikut karena memenuhi kebutuhan pengguna akan informasi (belajar bahasa) dan hiburan (melalui penyampaian yang menarik).
Kaitannya dengan Teori Uses and Gratification
- Kebutuhan Informasi: Pengguna mengakses konten edukasi untuk mendapatkan pengetahuan secara cepat dan ringkas.
- Kebutuhan Hiburan: Penyampaian konten yang kreatif dan ringan membuat belajar terasa lebih menyenangkan.
Kesimpulannya, teori Uses and Gratification tetap relevan dalam menjelaskan perilaku konsumsi media di era digital seperti saat ini. Dengan memahami kebutuhan audiens, kita dapat menciptakan konten yang lebih bermanfaat dan bermakna. Studi kasus TikTok menunjukkan bahwa media digital tidak hanya menjadi sarana hiburan, tetapi juga alat edukasi dan interaksi sosial yang efektif. Teori ini mengingatkan kita bahwa di balik setiap pilihan media, ada kebutuhan dan tujuan spesifik yang ingin dipenuhi oleh individu. Dengan demikian, teori ini menjadi kunci penting untuk memahami dinamika komunikasi di era modern.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H