Froggy Jumps merupakan salah satu konten yang tersedia di educaplay.com. Educaplay sendiri adalah salah satu platform yang cukup populer dalam dunia pendidikan, khususnya untuk membuat pembelajaran menjadi lebih interaktif dan menyenangkan. Platform ini memungkinkan guru untuk menciptakan berbagai macam permainan edukasi, termasuk kuis, teka-teki, dan simulasi, yang dapat disesuaikan dengan materi pelajaran yang diajarkan.Â
Dengan adanya platform ini, guru akan menjadi lebih mudah dalam meningkatkan minat belajar siswa. Siswa menjadi lebih bersemangat, karena mereka diajak untuk bermain sambil belajar. Yang mana dapat dipastikan lebih dari 80% siswa akan merasa senang jika bisa bermain sambil belajar, baik siswa SD, SMP, SMA, bahkan mahasiswa. Karena pada dasarnya kita lebih suka jika belajar sambil melakukan aktivitas yang menyenangkan.Â
Pada hari Kamis, 28 Oktober 2024 siswa kelas XA SMAN 1 Cileunyi telah mencoba mengikuti pembelajaran Fisika yang dibuat oleh Rahma Gusniasari, S. Si., mahasiswa PPG, menggunakan platform educaplay. Rahma mengambil konten Froggy Jumps pada educaplay guna membuat siswa bersemangat mengikuti pembelajaran Fisika.
Pada media ini materi Fisika yang digunakan adalah Alat ukur, Besaran dan satuan. Saat melakukan simulasi dengan memainkan Froggy Jumps, para siswa sangat antusias. Dari permainan ini, mereka harus menjawab soal sambil mengejar waktu yang disediakan agar si katak dapat melompat dari satu daun ke daun yang lain. Saat menjawab pertanyaan mereka juga dituntut untuk mendapatkan jawaban yang benar. Jika mereka memberikan jawaban yang salah, mereka akan jatuh di kolam. Namun permainan tidak berhenti disitu, mereka diberi nyawa sebanyak 3. Jika mereka salah menjawab atau kehabisan waktu menjawab maka nyawanya akan berkurang satu. Dengan semangat mereka meminta untuk mengulangi permainan agar mendapat nilai yang maksimal.
Penggunaan educaplay sangatlah membantu guru dalam meningkatkan motivasi belajar siswa, namun terdapat beberapa kekurangan dalam platform ini. Salah satunya adalah membutuhkan koneksi internet yang baik, karena pada saat di kelas ada beberapa siswa yang kesulitan untuk masuk ke tautan yang disebabkan oleh koneksi internet yang kurang stabil. Selain itu, jika guru/pembuat permainan ini ingin melihat hasil dari para siswa yang memainkan permainan ini, siswa harus membuat akun terlebih dahulu. Sehingga untuk mengatasi hal ini Rahma memilih untuk meminta para siswa meng-capture skor mereaka masing-masing.
Dibawah ini merupakan beberapa skor yang didapat oleh siswa:
Kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan media digital berupa game edukasi terbukti meningkatkan keaktifan dan minat belajar siswa. Melalui educaplay, guru dapat mengemas pembelajaran dengan kreatif dan inovatif, sehingga siswa dapat menggunakan pengetahuannya selama pembelajaran ketika mengerjakan soal. Selain itu, dunia pendidikan harus dinamis sesuai dengan perkembangan zaman. Hal ini sesuai dengan dasar pendidikan dari Ki Hadjar Dewantara, yaitu membimbing anak sesuai dengan kodrat alam dan kodrat zaman. Sebagai guru hendaknya mampu menuntun siswa agar dapat berkembang sesuai dengan kodratnya dan mampu mengikuti perkembangan zaman.