Mohon tunggu...
Qatrunnada
Qatrunnada Mohon Tunggu... Mahasiswa - Poltekkes Kemenkes Yogyakarta

Mendengarkan musik

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Meningkatkan Motivasi Belajar pada Gen Z di Era Digital

11 September 2024   21:26 Diperbarui: 11 September 2024   21:41 126
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ruang Kelas. Sumber Ilustrasi: PAXELS

Gen Z adalah anak yang lahir pada tahun 1997-2012. Mereka tumbuh di tengah era digital yang berkembang dengan pesat. Perkembangan digital dalam bidang pendidikan memberikan banyak tantangan yang dihadapi oleh generasi ini, seperti kecenderungan untuk suka hal-hal yang instan, lebih mengutamakan kecepatan dalam berproses dibanding proses yang memakan waktu dan cenderung suka membandingkan diri dengan orang lain, yang dapat mempengaruhi motivasi belajar mereka. Dengan adanya tantangan tersebut dapat dihadapi dengan membentuk strategi pembelajaran yang efektif yang bisa meningkatkan motivasi belajar pada gen z.

Berikut adalah beberapa strategi untuk membentuk pembelajaran yang efektif yang dapat meningkatkan motivasi belajar :

Kenali Minat dan Kebutuhan

Setiap anak, memiliki minat dan bakatnya tersendiri. Orang tua dan guru perlu mengenal secara individu untuk memahami kebutuhan belajar, minat dan bakat  mereka. Ini sangat membantu untuk penyusunan strategi pembelajaran yang sesuai dan menarik.

Memanfaatkan Teknologi

Memanfaatkan platfrom media sosial dalam proses pembelajaran. Gunakan aplikasi, permainan edukatif yang dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan mempermudah pemahaman materi. Seperti aplikasi Duolingo dan Ruangguru yang menawarkan sistem pembelajaran yang menyenangkan.

Bangun Relasi yang positif

Relasi positif dapat membantu siswa membangun kepercayaan diri dalam kemampuan mereka. Seperti menciptakan suasana kelas yang aktif bagi siswa untuk bertanya, mengungkapkan masalah dan berbagi pendapat.

Jadikan Pembelajaran menjadi Menyenangkan

Ubah pembelajaran dengan mengimplementasikan elemen permainan dalam pembelajaran seperti, hadiah, poin, dan level. Dengan ini dapat terbangun persaingan sehat yang bisa menjadi motivasi untuk belajar.

Meningkatkan Pembelajaran Berbasis Proyek

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun