Didalam penelitian ini, subyek penelitian adalah merupakan sumber utama dimana data dapat diperoleh, sumber data dapat berupa benda, gerak, manusia, tempat dan lainnya.5 Adapun yang menjadi objek penelitian adalah beberapa anggota dari komunitas Surabaya Jancukers yang masih aktif dalam menjalin komunikasi dengan sesama anggota dan juga intensitas dan karakteristik dalam bermain game mobile legends dengan latar belakang individu yang berbeda-beda sebagai subyek penelitian sehingga ruang lingkup dapat dibatasi dan tidak terlalu luas mengingat daya akomodasi dan koneksi jaringan peneliti yang terbatas sehingga tempatnya pun disesuaikan dimana disaaat para anggota komunitas Surabaya Jancukers bermain game Mobile Legends Bang Bang dalam komunikasi interpersonal.
Untuk memperoleh data dari sebuah penelitian yang akurat dibutuhkan adanya data yang tersusun dengan valid, sehingga bisa digunakan untuk mengungkapkan permasalahan yang akan diteliti dan dipahami dengan teori-teori yang terkait dengan permasalahan yang diangkat.
Di dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi banyak sekali terjadi perubahan dalam kehidupan manusia khususnya dalam berkehidupan masyarakat sosial pada umumnya.Â
Di samping itu interaksi sosial dan juga komunikasi yang terbentuk memiliki kebiasaan yang berbeda-beda disetiap kalangan dengan latar belakang yang beraneka ragam tentunya, khususnya dalam dunia perkembangan hubungan sosial antara sesama manusia yang dijalin dengan suatu hubungan kedekatan yang terbentuk dari situasi dimana interaksi tersebut terjadi dan juga memiliki suatu visi dan misi dalam pencapaian sebuah tujuan. Dengan perubahan teknologi yang semakin berkembang pesat mencapai seluruh elemen-elemen dalam masyarakat khususnya dalam sebuah komunitas atau kelompok-kelompok tertentu yang dibentuk berdasarkan atas kedekatan dan juga ikatan yang terjadi secara spontan dan juga alami dimana menjadi suatu wadah dalam menjalin hubungan dan menjaga kedekatan satu dengan lainnya yang terlampau oleh tempat dan waktu yang berbeda menjadi fenomena baru untuk dijadikan saling berinteraksi sosial dan menjalani komunikasi dengan pemanfaatan teknologi yang semakin hari kedepannya semakin canggih, efisien, cepat, dan mudah untuk didapatkan baik dari segi informasi, komunikasi, dan segala sesuatu pemanfaatan yang tersedia dalam sebuah teknologi yaitu pemanfaatan gadget sebagai alat atau media untuk 2 meliterasi masyarakat dalam berkomunikasi, jaringan dan hubungan sosial yang dilakukan pada umumnya.
Dimana dalam suatu komunitas yang dikaitkan dengan pemanfaatan teknologi sebagai media komunikasi dan sarana pendukung dalam menjalin sebuah komunikasi adalah teknologi seperti smartphone, tablet, dan komputer khususnya bukan hanya sekedar mencakup aspek ruang lingkup yang dijelaskan tadi tetapi lebih kepada pemanfaatan dari fitur-fitur dan juga aplikasi-aplikasi yang ditawarkan khususnya games dengan berbasis online yang memanfaatkan jaringan provider yang telah disediakan oleh masing-masing pengguna kartu seluler atau jaringan wifi.
Pada dasarnya yang melatar belakangi peneliti dalam meneliti komunitas Surabaya Jancukers atau bisa disingkat SBY JNCK dimana berdiri sejak pertengahan 2014 lalu dibentuk dengan rasa kedekatan dan juga solidaritas yang tinggi tanpa memandang usia, latar belakang, budaya, status sosial, dan lain-lain sehingga menyebabkan komunitas ini dapat terbentuk dan berjalan hingga saat ini apalagi dengan didukung mobilitas dan komoditas dari masing-masing individu yang terbilang sudah cukup mapan dan memadai apabila adanya pertemuan-pertemuan yang akan diadakan dalam setiap reuni yang akan dilakukan guna mempererat hubungan masing-masing anggotanya sehingga pada jurusan peneliti dalam ilmu komunikasi dimana sebagai aspek acuan untuk meneliti kebiasaan, interaksi sosial, pola komunikasi, serta pemanfaatan teknologi yaitu khususnya game online dalam kehidupan sosial dan terbnetuknya komunikasi interpersonal yang didasari atas kesukaan dalam bermain game online antara mereka dibidang keilmuan dapat menemukan hal- 3 hal baru yang berkaitan dengan ilmu komunikasi dan media teknologi itu sendiri.
A . PENDAHULUAN
      Esport  di  Indonesia  pada  saat  ini  ramai  orang  membicarakannya. Berawal  dari  semakin  banyak  orang  dari  yang  muda  hingga  tua  bermain  game  online. Ada  sebagian  orang  memainkan  game  online  itu  untuk  sekedar  mengisi  waktu  luang  saja, ada  juga  sebagai  sumber  mata  pencaharian  untuk  mendapatkan  uang  yatiu  dengan  cara  menjoki  atau  memainkan hingga  peringkat  tertinggi  sesuai  penyewa  itu  menginginkannya.  Karena  semakin  banyak  peminatnya  maka  terbentuklah  suatu  semacam  olahraga  elektronik  atau  biasa  disebut  dengan  Esport.Â
Esport  itu  apa  sih? Esport  merupakan  bentuk  dari  sebuah  kompetisi  games  yang  terorganisir,  seperti  menunjukkan  sebagai  suatu  cabang  olahraga.  Terlihat  dari  pertandingan  yang  sudah  banyak  nampak  di media massa  bahwa  sebenarnya  esport  itu  sendiri  tidak  memiliki  banyak  aktivitas  olahraga sama sekali. Karena  pertandingannya  berupa  liga  pertandingan  video  game  yang  mempertemukan  dua  atau  lebih  anggota  untuk  saling  berhadapan  satu  sama  lain.  Genre  atau  jenis  game  yang  dipertandingkan  di  dalam  esport  biasanya  adalah  aksi  dan  strategi  yang  membutuhkan  kerja  sama  tim  yang  sangat  kompak.  Berikut  beberapa  contoh  game yang dipertandingkan; Dota2,  League Of Legend,  Overwatch,  Apex Legends dan lain sebagainya.  Disamping  itu  ada  satu  atau  genre  lain  yang  ikut  dalam  pertandingan  esport  tersebut.
Beberapa orang memberikan stigma-stigma yang beranggapan bahwasannya  banyak  bermain  game  tidak  bisa  menghasilkan  uang,  karena  itu  dengan  keberadaan  esport  stigma  yang diberikan  mulai  terbantahkan.  Untuk  orang  yang  mengambil  sisi  positif  dari  esport  adalah  bisa  meningkatkan  pemikiran  strategis  seseorang,  kerja  tim, komunikasi,  kepemimpinan,  keterampilan  kerja  sama  dan pembangunan  kepercayaan  diri.  Esport  sendiri  dapat  dideskripsikan  sebagai  dunia  komunikasi  yang  diikuti  oleh  seseorang  atlet  yang  menekuni  bidang  gaming. Esport  memang  boleh  diikuti  oleh  semua  kalangan  dan  kelompok,  akan tetapi dari pihak esport memiliki standard professional. Hanya  memperbolehkan  mereka-mereka  yang  memiliki  riwayat  pertandingan  video  game  yang  mumpuni.
Sama  halnya  seperti  pertandingan  sepak  bola  di  liga  professional  dan  sejenisnya,  akan  tetapi  jika  di  dalam  pertandingan  sepak  bola  pembagian  jenis  kelamin  itu  dipisah,  sedangkan  esport  tidak.  Mengapa tidak?  Karena di  dalam  esport  setiap kelompok  yang  tersedia  laki-laki  dan perempuan  boleh dicampur.