Berdasarkan dari hasil penelitian di kelompok A bahwa 73% dari 19 anak belum bisa mengenal keaksaraan awal. Penyebabnya adalah rendahnya keaktifan dan antusias anak dalam mengikuti pembelajaran, metode pembelajaran yang kurang inovatif, serta penggunaan media yang tidak menarik. Berdasarkan uraian yang dilakukan oleh penulis merasa terpanggil hatinya untuk mengambil masalah ini sebagai permasalahan dari Penelitian Best Practice.
Oleh karnanya penulis menggunakan model pembelajaran Game Based Learning untuk meningkatkan kemampuan keaksaraan awal anak.
Dengan metode pembelajaran Game Based Learning dan penggunaan media aplikasi wordwall anak akan terlibat langsung dan aktif dalam melakukan kegiatan pembelajaran tentunya yang menyenangkan dan bermakna bagi anak.
Tantangan
- Tantangan yang dihadapi adalah yang pertama penulis harus merancang atau mendesain sebuah game yang menarik dan mudah untuk dimainkan oleh anak. Yang kedua adalah penulis harus menjelaskan pengoprasian perangkat (laptop) pada anak. Penyediaan perangkat (laptop) yang memadai agar anak tidak menuggu giliran terlalu lama.
- Dalam tantangan ini yang terlibat tentulah penulis sebagai guru, anak, dan pihak Lembaga/sekolah yang memfasilitasi untuk pengadaan perangkat (laptop) agar anak bisa melakukan kegiatan tanpa harus mengantri lama.
Aksi
- Langkah-langkah yang dilakukan untuk menghadapi tantangan adalah
- Penulis sebagai guru memilih media aplikasi wordwall dan merancang atau mendesain game yang sesuai dengan topik atau tema, tingkatan usia anak, menarik dan mudah dimainkan oleh anak.
- Penulis memberi penjelasan bagaimana cara pengoprasian perangkat (laptop) dengan menggunakan Bahasa yang mudah dipahami oleh anak.
- Lembaga/Sekolah memfasilitasi perangkat (laptop) yang memadai untuk anak.
- Strategi yang diambil adalah penulis membagi anak dalam kelompok kecil dengan model pembelajaran Game Based LearningÂ
- Proses pembelajarannnya adalah moving, anak diminta untuk melakukan 3 kegiatan, yaitu mengisi pola huruf S, permainan huruf  "Aku Suka Buah", dan mengurutkan potongan buah semangka dari besar ke kecil.
- Materi
- Anak bermain game wordwall "Aku Kelompok Apa y a?" game ini bertujuan agar anak mengetahui bahwa anak masuk dalam kelompok buah semangka atau pisang.
- Anak mengisi pola huruf S dengan menggunakan media kancing
- Anak melakukan permainan huruf "Aku Suka Buah" dengan aplikasi wordwall. Anak diminta untuk mencari huruf yang sesuai dengan gambar buah yang nampak pada layar.
- Anak mengurutkan potongan buah semangka dari besar ke kecil "Heart fruit with yogurt"
Refleksi
- Dampak dari aksi yang sudah dilakukan terbukti efektif, anak  merespon dengan baik dalam melakukan kegiatan game yang asyik dan menyenangkan, dan mengalami peningkatan keberhasilan mencapai 98%. Strategi yang dilakukan dapat berhasil karena faktor dari metode pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game sehingga memikat dan menarik untuk anak.
Kesimpulan
- Model pembelajaran Game Based Learning dapat meningkatkan kemapuan keaksaraan awal anak.
Daftar Pustaka
Riana Rahayu, Mustaji, Bachtiar Sjaiful Bachri (2021). Meningkatkan Kemampuan Keaksaraan Awal untuk Anak Usia Dini melalui Penggunaan Audiovisual. IKIP Siliwangi.
Asliatie Oktavia, Lenny Nuraeni (2022). Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android dalam Meningkatkan Keaksaraan. IKIP Siliwangi Surabaya.
Ridduan Agung Asmaka (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Terhadap Prestasi Belajar Matematika Pada Materi Peluang Kelas VIII SMP Negri 2 Balen. IKIP Bojonegoro