Indonesia merupakan salah satu negara yang sangat terdampak oleh pandemi Covid-19. Tak dapat dipungkiri bahwa setelah pandemi covid - 19 hadir diantara kita, banyak aspek - aspek kehidupan, pola kehidupan kita yang jadi berbeda. Kehidupan normal yang biasa kita jalani mau tak mau dipaksa untuk menjadi normal yang baru atau new normal. Pendidikan merupakan salah satu aspek yang terdampak covid - 19. Tak hanya tempat kegiatan pembelajarannya saja yang berbeda, namun sistem dari pembelajarannya pun berbeda. Siswa diarahkan untuk mengikuti kegiatan pembelajaran dengan guru secara daring atau hal ini biasa dikenal dengan School from Home.Â
Kegiatan pembelajaran secara daring tentu menjadi tantangan tersendiri bagi guru, siswa maupun orang tua siswa. Terlebih untuk penggunaan perangkat dan aplikasi pendukung dilaksanakannya pembelajaran secara daring belum dikuasai sepenuhnya oleh seluruh guru, siswa maupun orangtua siswa. Sehingga tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya tidak sepenuhnya tercapai sesuai target, atau hanya sebagian saja yang bisa mencapai target tersebut. Ada beberapa factor yang mempengaruhi hal tersebut, antara lain seperti situasi dan kondisi di rumah yang kurang mendukung kegiatan pembelajaran yang kondusif. Kebanyakan anak merasa bahwa rumah ialah tempat bagi mereka untuk istirahat dan bermain, sehingga motivasi belajar mereka pun berkurang ketika di rumah. Motivasi belajar bagi siswa sangat penting untuk dimiliki. Motivasi belajar terjadi karena ada kemauan, kebutuhan, hasrat, dan dorongan siswa untuk berpartisipasi, dan sukses dalam proses belajar. Inilah yang membuat siswa terlibat dalam kegiatan akademik, membuat mereka berusaha ketika keadaan menjadi sulit, dan menentukan seberapa banyak mereka harus belajar (Bomia et al, 1997). Menurut Feng, Fan, & Yang (2013) Motivasi belajar yang tinggi dan peserta didik yang percaya diri biasanya akan menghasilkan prestasi belajar yang baik. Motivasi belajar dapat ditingkatkan dengan berbagai cara dan hal yang menarik bagi siswa.
Salah satu hal yang penulis lakukan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa ialah dengan menggunakan game edukasi dalam kegiatan pembelajaran. Penulis melaksanakan KKN Tematik di SDN 025 Cikutra, Kota Bandung. Penulis melaksanakan pendampingan pembelajaran di kelas 6C yang di walikelaskan oleh Bu Fitra Fitria, S.Pd. Penulis membuat game edukasi dari aplikasi Scratch mengenai materi Perkembangbiakan Hewan di Kelas 6 SD. Ketika melihat game tersebut siswa cukup antusias dengan game edukasi yang telah diberikan, meskipun awalnya siswa -- siswi tersebut terlihat agak bingung bagaimana cara memainkannya. Namun setelah diberikan tutorial cara bermain, mereka merasa bersemangat untuk mencoba game edukasi sederhana tersebut. Salah satu siswa yang telah mencoba game tersebut ialah Nasywa, siswi kelas 6C di SDN 025 Cikutra.
"Aku udah coba permainan dari Kak Nadiyah. Permainannya seru banget, terus mudah dan menyenangkan juga. Aku baru kali ini bisa bermain game sekaligus sambil belajar. Aku jadi lebih paham sama materinya" ucap Nasywa sambil tersenyum ketika ditanya bagaimana kesan dan perasaannya setelah mencoba game edukasi sederhana tersebut.
Selain Nasywa, siswa siswi lainnya pun merasa senang ketika memainkan game tersebut. Mereka berkata bahwa bermain game tersebut tidak terasa seperti belajar dikarenakan game tersebut menarik dan colorful. Selain tidak membosankan untuk dimainkan, materi yang ada pada game tersebut juga jadi lebih mudah dipahami karena materi disampaikan dengan cara yang menyenangkan dan tidak monoton.
Nama Mahasiswa: Nadiyah Sabiilul Haq
Kelompok: 2
DPL: Mirawati, M.Pd
Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Cibiru
Referensi: