Game online telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan mahasiswa di era digital. Kemajuan teknologi dan kemudahan akses internet memungkinkan mahasiswa untuk bermain game online kapan saja dan di mana saja. Fenomena ini tidak hanya mencakup hiburan, tetapi juga memengaruhi berbagai aspek kehidupan, baik secara positif maupun negatif.Â
Game online dapat membantu mahasiswa mengembangkan keterampilan kognitif seperti pemecahan masalah, pengambilan keputusan, dan multitasking (Wijaya, 2020). Selain itu, mencatat bahwa game online, khususnya yang bersifat multiplayer, dapat meningkatkan kemampuan sosial mahasiswa melalui interaksi lintas budaya dan kerja tim (Nugroho, 2019).
Namun, di sisi lain, dampak negatif dari game online tidak dapat diabaikan. Menyebutkan bahwa kecanduan game online sering kali menyebabkan penurunan produktivitas mahasiswa, terutama dalam bidang akademik (Pratama, 2021). Sementara itu, menekankan bahwa penggunaan game online yang berlebihan dapat memicu gangguan psikologis seperti kecemasan dan stres (Firmansyah, 2020).Â
juga menemukan bahwa mahasiswa yang menghabiskan waktu berlebihan untuk bermain game cenderung mengalami penurunan prestasi akademik dan sulit menjaga keseimbangan antara aktivitas belajar dan hiburan (Suryani, 2020).
Bermain game  online memberikan rasa penasaran dan kepuasan psikologis sehingga membuat pemain semakin tertarik dalam memainkannya bahkan menyebabkan kecanduan. Kecanduan bermain game online sebagai kondisi terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan  tidak mampu lepas dari keadaan itu, siswa yang kurang mampu mengontrol dirinya sendiri untuk berhenti bermain game online (Makatita, 2022)
Online game merupakan pengembangan dari perkembangan internet itu sendiri. Online game ini sangat digemari oleh  semua  kalangan,  baik  anak-anak,  remaja, maupun  orang  dewasa. Banyak kita temuianak-anak, remaja maupun orang dewasa menggunakan gawainya dalam menikmati online game.Â
Pada awalnya online game berfungsi sebagai hiburan dalam mengisi waktu kosong dan mengurangi  rasa  penat  dan  stress. Namun fungsinya bergeser menjadi adiksi jika digunakan secara berlebihan (Habibi, 2022).
Dampak negatif dari game tersebut bisa berimplikasi bagi proses identitas para remaja dengan bersikap individualis(Putri et al., 2021).
Penelitian yang relevan yang dilakukan (Suparni & Handayani, 2018) berjudul "Analisis Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa" menyatakan bahwa bermain game online yang dilakukan secara berlebihan akan mempengaruhi minat belajar siswa. Â Bermain game online terlalu sering akan berdampak negatif terutama pada minat belajar siswa (Qomarudin et al., 2022).
Sedangkan penelitian lain yang dilakukan oleh (Lisnawati dkk, 2021) berjudul "Dampak Game Online Free Fire pada Siswa Sekolah Dasar" menghasilkan bermain game online free fire dapat  berdampak  positif  dan  negatif  tergantung  oleh  intensitas  waktu bermain (Qomarudin et al., 2022).
Dampak psikologis yang sering terkait dengan kecanduan bermain game meliputi kecemasan, depresi, dan tingkat stres yang meningkat secara signifikan (Moge & Romano, 2020; Wong et al., 2020). Kecanduan game dapat menjadi pemicu bagi munculnya kecemasan pada individu, yang tercermin dalam perasaan gelisah, ketegangan berlebihan, serta  kekhawatiran  yang  tidak  proporsional  terhadap  berbagai situasi (M. Y. Putri et al., 2023)