Mohon tunggu...
MUHAMMAD MAHRUS ALIF
MUHAMMAD MAHRUS ALIF Mohon Tunggu... Mahasiswa - mahasiswa uin walisongo semarang 2021

bismillah

Selanjutnya

Tutup

Metaverse

Mengenal Lebih Jauh Tentang Esport

19 Desember 2021   09:14 Diperbarui: 19 Desember 2021   09:29 154
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
E-Sport. Sumber ilustrasi: PEXELS/Jamie McInall

Esports atau biasa disebut sebagai olahraga elektronik merupakan bentuk kompetisi menggunakan video game.  Esports sering kali berbentuk kompetisi video game multiplayer yang terstruktur, terutama antara pemain profesional, baik secara individu atau sebagai tim.  Meskipun kompetisi ini telah lama menjadi bagian dari budaya video game, sebagian besar antara amatir sampai akhir 2000-an, ketika partisipasi oleh gamer profesional dan penonton dalam acara ini melalui live streaming melihat lonjakan besar dalam popularitas.  Pada sekitar tahun 2010, esports merupakan faktor penting dalam industri video game, dengan banyak pengembang game yang secara aktif merancang dan menyediakan dana untuk turnamen dan acara lainnya.

Genre video game paling umum yang terkait dengan esports adalah multiplayer online battle arena (MOBA), first-person shooter (FPS), fighting, battle royale, dan real-time strategy (RTS).  Waralaba esport populer termasuk League of Legends (LOL), Dota, Counter-Strike, Valorant, Overwatch, Street Fighter, Super Smash Bros. dan StarCraft, di antara banyak lainnya.  Turnamen seperti League of Legends World Championship, Dota 2's International, Pubg Mobile Global Championship, dan M3 World Championship merupakan yang paling populer di esports.  Banyak kompetisi lain yang menggunakan serangkaian permainan liga dengan tim yang telah disponsori, seperti Liga PMGC.  Meskipun esports sebagai kompetisi olahraga masih dipertanyakan, mereka telah ditampilkan bersama dengan olahraga tradisional di beberapa acara multinasional di Asia, dengan Komite Olimpiade Internasional juga telah membahas penyertaan mereka ke dalam acara Olimpiade di masa depan.

Pada akhir 2010-an, diperkirakan total penonton esports akan tumbuh menjadi 454 juta penonton, dengan pendapatan meningkat menjadi lebih dari US$1 miliar (dengan China menyumbang 35% dari pendapatan esports global pada tahun 2020).  Meningkatnya ketersediaan platform media streaming online, khususnya YouTube, Twitch dan Nimo TV, telah menjadi pusat pertumbuhan dan promosi kompetisi esports.  Meskipun penontonnya sekitar 90% pria dan 10% wanita, dengan mayoritas penonton berusia antara 18 sampai 34 tahun, bahkan untuk saat ini anak berusia 12 sampai 17 tahun pun banyak menggemarinya.

Gamer wanita juga telah bermain secara profesional. Bahkan sistem turnamennya pun hampir sama dengan pria. Popularitas dan pengakuan esports pertama kali terjadi di Asia, melihat pertumbuhan yang signifikan di Cina dan Korea Selatan, dengan yang terakhir memiliki pemain profesional berlisensi sejak tahun 2000. Meskipun industri video game besar, esports di Jepang relatif terbelakang, dengan ini sebagian besar dikaitkan  terhadap undang-undang anti-perjudiannya yang luas yang melarang turnamen game profesional berbayar.  Di luar Asia, esports juga sangat populer di bagian Eropa dan Amerika, dengan acara regional dan internasional yang berlangsung di wilayah tersebut sampai saat ini.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

Mohon tunggu...

Lihat Konten Metaverse Selengkapnya
Lihat Metaverse Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun