Mohon tunggu...
Muhammad Fajrin Haikal
Muhammad Fajrin Haikal Mohon Tunggu... Mahasiswa - Sebagai Mahasiswa Universitas Pendidikan Indonesia

Saya merupakan salah satu mahasiswa S1 Universitas Pendidikan Indonesia, dengan jurusan Ilmu Pendidikan Agama Islam

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Apakah Media Digital Berbasis Permainan dapat Meningkatkan Minat Belajar Siswa dalam Pembelajaran PAI

29 September 2024   10:10 Diperbarui: 29 September 2024   10:17 141
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilmu Sosbud dan Agama. Sumber ilustrasi: PEXELS

Pandemi covid-19 yang muncul pada awal tahun 2020 menjadi peristiwa yang mengguncang banyak aspek kehidupan, termasuk sektor pendidikan. Kebijakan pembatasan sosial yang diterapkan untuk mencegah penyebaran virus menyebabkan penutupan sekolah di seluruh dunia, termasuk di Indonesia. 

Hal ini memaksa seluruh aktivitas pembelajaran berpindah secara drastis dari metode tatap muka ke pembelajaran jarak jauh (PJJ) yang sepenuhnya bergantung pada teknologi digital. Dengan keterbatasan interaksi langsung, media digital seperti aplikasi pembelajaran daring, platform video konferensi, dan berbagai alat teknologi menjadi sarana utama dalam proses belajar mengajar. Keadaan darurat ini mempercepat proses digitalisasi pendidikan yang sebelumnya diprediksi akan memerlukan waktu bertahun-tahun untuk diterapkan secara luas.

Ketika teknologi digital digunakan sebagai solusi utama untuk menjaga keberlangsungan pendidikan, banyak sekolah, guru, dan siswa yang beradaptasi dengan cepat terhadap kondisi baru ini. Pada saat yang sama, terjadi lompatan besar dalam penggunaan berbagai aplikasi edukasi berbasis permainan digital seperti Kahoot, Mentimeter, Wordwall, Make Image, dan Quizizz. 

Platform-platform ini memungkinkan guru untuk menciptakan suasana belajar yang interaktif dan menyenangkan, bahkan dalam format daring. Dalam konteks pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI), penggunaan aplikasi berbasis permainan ini mulai dianggap sebagai solusi yang mampu menarik minat siswa, terutama dalam kondisi di mana perhatian mereka mudah teralihkan oleh aktivitas non-akademis selama PJJ.

Namun, seiring berjalannya waktu, dampak negatif dari ketergantungan pada media digital mulai terlihat, terutama setelah pandemi mulai mereda. Meskipun banyak sekolah telah kembali menerapkan pembelajaran tatap muka, jejak dari penggunaan media digital secara intensif tetap bertahan. 

Siswa yang terbiasa dengan kenyamanan teknologi sering kali menunjukkan penurunan minat dalam pembelajaran konvensional. Mereka lebih tergoda untuk terlibat dalam aktivitas yang lebih menyenangkan di dunia maya, daripada mengikuti pembelajaran yang bersifat formal dan teoritis. Dalam situasi seperti ini, muncul tantangan besar bagi guru, khususnya dalam mengajarkan pelajaran yang bersifat abstrak dan normatif seperti PAI untuk menjaga agar siswa tetap termotivasi dan tertarik.

Di sinilah media digital berbasis permainan seperti Kahoot, Mentimeter, Wordwall, dan Quizizz memiliki peluang besar untuk berperan. Metode ini menawarkan pendekatan yang lebih interaktif, dinamis, dan kompetitif dalam menyampaikan materi pembelajaran. Misalnya, Kahoot dapat digunakan untuk membuat kuis interaktif yang melibatkan siswa secara langsung, di mana mereka dapat menjawab pertanyaan tentang materi PAI dengan cepat dan kompetitif. 

Aspek kompetitif ini membuat siswa lebih bersemangat dan terlibat, karena mereka merasakan adanya tantangan dan dorongan untuk mengalahkan rekan-rekan mereka dalam memperoleh poin. Selain itu, aplikasi seperti Mentimeter dan Wordwall dapat digunakan untuk membangun partisipasi siswa dalam diskusi atau refleksi tentang nilai-nilai keislaman. 

Misalnya, guru dapat meminta siswa untuk menuliskan pendapat mereka tentang pentingnya adab dalam Islam melalui Mentimeter, yang kemudian akan ditampilkan secara langsung dan didiskusikan bersama-sama. Dengan menggunakan alat-alat digital ini, siswa dapat belajar secara kolaboratif dan interaktif, yang sangat berbeda dari metode ceramah atau membaca buku teks yang cenderung membosankan bagi banyak siswa.

Meskipun ada peluang besar dalam penggunaan media digital berbasis permainan untuk meningkatkan minat belajar siswa, terutama dalam pembelajaran PAI, tetap ada tantangan yang harus dihadapi. Salah satu tantangan utama adalah memastikan bahwa teknologi tersebut tidak hanya berfungsi sebagai hiburan semata, tetapi benar-benar menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi. 

Sebagai contoh, guru harus memastikan bahwa kuis atau permainan yang digunakan dalam platform seperti Quizizz tidak hanya memancing kompetisi, tetapi juga benar-benar membantu siswa untuk memahami dan menginternalisasi nilai-nilai yang diajarkan dalam PAI. Tantangan lainnya adalah bagaimana menjaga keseimbangan antara penggunaan media digital dan interaksi manusiawi. 

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun