Mohon tunggu...
Muhammad Fadil
Muhammad Fadil Mohon Tunggu... Mahasiswa - mahasiswa

saya memiliki hobi di bidang olahraga memiliki kepribadian introvert

Selanjutnya

Tutup

Olahraga

Dampak Esports SEA Games Terhadap Perilaku Remaja Indonesia

19 Juni 2023   20:35 Diperbarui: 20 Juni 2023   10:10 618
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Seperti yang diketahui banyak sekali berbagai macam olahraga di dunia seperti lari estafet, bola kasti, renang, dan lain-lain. Seiring berjalannya waktu dunia olahraga semakin berkembang dan berbaur dengan teknologi. Dari perkembangan teknologi memunculkan olahraga baru yaitu esports. Terlebih lagi olahgraga ini masuk di Asean Games 2018 hingga sekarang dan semakin banyak peminatnya. Bahkan adanya komunitas dari beberapa game yang membuat semakin besarnya dunia esports di Indonesia.

Ada 2 macam game yang sering dimainkan, yaitu game offline dan game online. Game offline merupakan permainan yang tidak perlu menggunakan jaringan LAN (Local Area Network) dalam memainkannya. Game online adalah permainan visual elektronik yang di dalamnya memberikan tampilan gambar dan memiliki efek-efek sehingga menarik perhatian pemain (Paremeswara. Lestari, 2021: 1474). Game offline bisa saja menjadi game online jika terhubung ke jaringan internet.

Pada ajang SEA Games 2023 yang dilaksanakan di Kamboja, Indonesia banyak memperoleh medali diberbagai ajang lomba. Pada pertandingan cabang olahraga esports Indonesia berhasil membawa medali emas divisi Mobile Legend women, medali emas divisi PUBG tim, Medali emas divisi Valorant, Medali perak divisi Crossfire, serta medali perak divisi PUBG individu (Asfar, 2023). Dengan adanya berita ini juga berdampak terhadap komunitas esports terlebih lagi dengan remaja yang suka bermain game dari sekedar hobi bahkan kecanduan. 

Esports adalah olahraga berbasis teknologi yang terancang dengan pelatihan khusus yang hampir sama dengan atlit olahraga profesional lainnya seperti atlit futsal, bulu tangkis, dan lain sebagainya (Wahyudi, 2017). Olahraga ini menggunakan perangkat seperti smartphone atau komputer dalam memainkannya. Olahraga ini bisa dilakukan per tim atau individu sesuai dengan aturan yang berlaku.

Ketika bermain game seseorang menggunakan emosi atau perilaku dalam memainkannya. Emosi ini ada berbagai macam seperti senang, marah, dan lain sebagainya. Emosi ini berkaitan erat dengan perilaku yaitu aktifitas manusia itu sendiri serta sangat luas mencakup emosi, persepsi, berpikir, beraksi, berbicara, dan berjalan (Putra. Adyatma. Normelani, 2016: 25). Biasanya game online dapat merubah perilaku seseorang yang memainkannya dan kebanyakan dari kalangan remaja.

Remaja adalah suatu fase menjadi orang dewasa. Dalam fase ini mereka masih labil dalam mengambil keputusan dan belum bisa mengontrol emosi dengan baik. Pengertian lainnya adalah suatu fase perubahan dari segi emosional, kognitif, sosial, dan psikologis yang melahirkan perilaku dan diwujudkan oleh remaja di lingkungannya (Stuart, 2016). Hal ini menyebabkan pendirian mereka atas sesuatu belum berdiri dengan kokoh dan mudah tumbang terhadap lingkungan sekitarnya. Terlebih lagi dengan berkembangnya teknologi sehingga mereka bisa bebas terhadap segala sesuatu yang ada di dalam smartphone mereka.

Dampak dari bermain game ada 2 macam yatu dampak baik dan buruk. Dampak baiknya adalah :

  • Membuat orang menjadi pintar. Ini dikarenakan adanya kerjasama yang bagus antara mata dan tangan yang setara seperti atlit
  • Dapat meningkatkan fokus. Ini disebabkan beberapa pemain lebih berkonsentrasi dalam menyelesaikan beberapa tugas yang ada di game.
  • Meningkatkan ketajaman mata. Penelitian dari Universitas Rochester menyatakan seseorang yang bermain game aksi secara teratur memiliki ketajaman mata yang bagus.
  • Meningkatkan fungsi otak. Sama halnya dangan belajar, bermain game dengan tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak. Bahkan tingkat kejenuhannya lebih kecil daripada belajar dan membaca buku. 
  • Meningkatkan kemampuan membaca. ini disebabkan adanya kata-kata yang harus dibaca oleh pemain sebelum melaksanakan tugas yang diberikan di dalam game.
  • Meningkatkan kemampuan berkomunikasi dengan bahasa Inggris karena banyak para pemain game yang mahir berbicara Bahasa Inggris tanla mengikuti kursus.
  • Menumbuhkan interaksi sosial. Ini disebabkan ketika bermain dapat menumbuhkan sikap kepemimpinan dan menyelesaikan masalah serta konflik yang ada di game bersama demain lain.
  • Penghilang Stres. Peneliti dari Universitas Indiana menjelaskan bermain game dapat mengendurkan saraf-saraf yang tegang sehingga lebih merasa santai.

Dampak buruk dari bermain game secara berlebihan adalah :

  • Menimbulkan efek ketagihan karena seseorang akan merasa kalau bermain game sebanyak satu kali tidaklah cukup, terlebih lagi bermain dengan sistem peringkat.
  • Membuat orang menjadi terisolasi dengan dunia luar karena bermain game memang tidak melakukan pergerakan badan dan biasanya berdiam diri disuatu tempat dalam waktu yang cukup lama.
  • Berakibat pada gangguan psikologis. Ini disebabkan karena kecanduan yang berfokus untuk bermain game saja dan melupakan sesuatu yang penting seperti belajar, membersihkan rumah, dan lain sebagainya.
  • Pemborosan waktu dan ekonomi. Jika sudah kecanduan akan melupakan batasan waktu dalam bermain dan tidak hanya sekedar menghibur diri. Dalam segi ekonomi memang ada pemborosan karena di dalam game terdapat item yang jika dibeli dapat meningkatkan kemampuan seseorang di dalam game (Wahyuni, 2021).

Kemajuan teknologi sandat penting dikehidupan manusia karena berkembangnya teknologi sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan. Memang banyak sekali kebaikan dan keburukan dari game online terhadap perilaku remaja. Di luar itu semua para remaja harus bisa membedakan antara perilaku positif dan negatif. Orang tua pun ikut andil dalam perkembangan remaja sehingga membantu dirinya agar bisa menjadi preneurs bangsa yang paham akan iptek. Sebab manusia tanpa iptek adalah keterbelakangan dan iptek tanpa nilai sangat berbahaya (tumanggor, 2010).

Muhammad Fadil

Mahasiswa Manajemen, Universitas Muhammadiyah Malang

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Olahraga Selengkapnya
Lihat Olahraga Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun