Mohon tunggu...
Merza Gamal
Merza Gamal Mohon Tunggu... Konsultan - Pensiunan Gaul Banyak Acara
Akun Diblokir

Akun ini diblokir karena melanggar Syarat dan Ketentuan Kompasiana.
Untuk informasi lebih lanjut Anda dapat menghubungi kami melalui fitur bantuan.

Berpengalaman di dunia perbankan sejak tahun 1990. Mendalami change management dan cultural transformation. Menjadi konsultan di beberapa perusahaan. Siap membantu dan mendampingi penyusunan Rancang Bangun Master Program Transformasi Corporate Culture dan mendampingi pelaksanaan internalisasi shared values dan implementasi culture.

Selanjutnya

Tutup

Money Pilihan

Peluang Inovasi dan Eksperimen Pemasaran dengan Metaverse

25 Mei 2022   10:33 Diperbarui: 26 Mei 2022   07:34 606
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Image: Marketing in The Metaverse by McKinsey (File by Merza Gamal)

Pembincangan mengenai metaverse terjadi di mana-mana selama beberapa bulan terakhir. Pada tahun 2021, pencarian internet untuk istilah "metaverse" meningkat sebesar 7.200 persen. Pada bulan Desember 2021, Facebook mengubah namanya menjadi Meta. CEO-nya, Mark Zuckerberg, menyatakan ambisi mereka untuk "membantu menghidupkan metaverse." Awal tahun 2022, Microsoft pun mengatakan bahwa usulan akuisisi raksasa game Activision menyediakan "blok bangunan untuk metaverse."

Perubahan tersebut membuat modal swasta mengalir dengan cepat. Berdasarkan pengamantan McKinsey, selama tahun 2021, perusahaan terkait metaverse dilaporkan mengumpulkan lebih dari $10 miliar, lebih dari dua kali lipat dari yang mereka lakukan pada tahun 2020. Dalam 12 bulan terakhir, misalnya, Epic Games (pembuat Fortnite), tidak hanya mengumpulkan $ 3 miliar untuk mendanai visi jangka panjang metaverse, tetapi juga mengumumkan kemitraan dengan LEGO untuk membangun metaverse yang ditujukan kepada anak-anak. Dengan demikian, peluang penciptaan nilai global dari metaverse bisa mencapai triliunan dolar.

Apa sebenarnya metaverse itu?

Sampai hari ini, belum ada kesepakatan definisi di antar pihak-pihak yang berkepentingan. Namun demikian, dapat disimpulkan elemen-elemen yang sama tentang metaverse, yaitu: (Sumber: McKinsey Daily Read , 25Mei 2022)

  • Metaverse mencakup lingkungan yang imersif, seringkali (tetapi tidak selalu) menggunakan teknologi virtual- atau augmented-reality.
  • Metaverse "selalu aktif" dan ada secara real time.
  • Metaverse mencakup dunia virtual dan fisik, serta berbagai platform.
  • Metaverse didukung oleh ekonomi virtual yang berfungsi penuh, seringkali (tetapi tidak selalu) dibangun di atas cryptocurrency dan barang dan aset digital, termasuk token yang tidak dapat dipertukarkan (NFT).
  • Metaverse memungkinkan orang untuk memiliki identitas virtual, kehadiran, dan "agensi," termasuk interaksi peer-to-peer, transaksi, konten yang dibuat pengguna, dan "pembangunan dunia."

Metaverse bisa dicirikan sebagai evolusi internet saat ini. Metaverse mungkin mewujudkan janji dunia digital yang luas untuk paralel dengan dunia fisik manusia. Bagi para pemasar, metaverse mewakili peluang untuk melibatkan konsumen dengan cara yang sama sekali baru sambil mendorong kemampuan internal dan inovasi merek ke arah yang baru.

Sepertinya terlihat ada skeptisisme yang sehat tentang metaverse, dan perusahaan mungkin ingin berhati-hati, karena janji itu mungkin membutuhkan waktu untuk mengejar hype. Pemasar akan lalai jika mereka tidak mulai menjelajahi apa yang dapat ditawarkan metaverse. Sekarang adalah waktu yang tepat untuk mengadopsi pola pikir uji-dan-belajar, terbuka terhadap eksperimen, dan bergerak cepat dari kegagalan dan memanfaatkan kesuksesan.

Skeptisisme saat ini terjadi dari orang-orang yang menganggap metaverse hanyalah kilasan. Kondisi serupa persis seperti yang dipikirkan beberapa orang tentang internet selama tahun 1990-an. Namun kemudian, seperti sekarang, satu hal yang jelas, yaitu konsumen berbondong-bondong menuju metaverse. Tingkat adopsi konsumen yang semakin tinggi mendorong perubahan mendasar.

Demikian pula, daya tarik konsumen terhadap metaverse menunjukkan perubahan besar dalam cara orang menggunakan teknologi saat ini. Jika metaverse adalah evolusi lain dari internet---sesuatu yang sudah kita jalani daripada sesuatu yang kita amati dari kejauhan---pemasar jelas tidak boleh melewatkannya.

Enam alasan, mengapa metaverse memiliki daya tahan, sehingga pemasar tidak boleh melewatkan inovasi dan eksperimen dengan memanfaatkan metaverse dalam pemasaran mereka, yakni sebagai berikut: (Sumber: https://www.mckinsey.com/business-functions/growth-marketing-and-sales/our-insights/marketing-in-the-metaverse-an-opportunity-for-innovation-and-experimentation?)

  1. Kemajuan teknologi yang sedang berlangsung. 

Tantangan teknis masih harus diatasi agar pengalaman metaverse benar-benar menjadi arus utama---misalnya, sebagai akibat dari kendala teknis, Meta's Horizon Worlds dan The Sandbox membatasi jumlah peserta untuk setiap sesi. Peningkatan konstan dalam daya komputasi memungkinkan dunia virtual yang lebih besar ada. Komputasi cloud dan edge memungkinkan proses data besar yang intensif, seperti rendering grafis, berpindah dari perangkat lokal. Adopsi 5G yang cepat memungkinkan perangkat seluler mengakses dunia besar ini dengan lebih mudah dan dengan latensi yang lebih rendah. Biaya produksi untuk perangkat keras augmented dan virtual-reality menurun. Sebagai contoh, Meta mengirimkan sepuluh juta headset Oculus Quest pada tahun 2021, dan perangkat baru seperti sarung tangan haptic dan bodysuits juga lebih sering masuk ke pasar.

2. Investasi besar dalam infrastruktur metaverse. 

Pada tahun 2021, Meta menginvestasikan $ 10 miliar di metaverse. Perusahaan teknologi lain juga telah berkomitmen untuk membangunnya---seperti peluncuran platform desain dan simulasi NVIDIA Omniverse baru-baru ini dan pembaruan ramah metaverse terbaru dari Unity Engine, platform pengembang game. Untuk alasan yang baik, metaverse mendominasi Consumer Electronics Show tahun ini. Semakin banyak perusahaan, besar dan kecil, tertarik untuk berpartisipasi.

3. Kumpulan kasus penggunaan yang lebih luas. 

Game di metaverse sudah memiliki daya tarik utama. Kasus penggunaan konsumen kini berkembang menjadi pengalaman ritel, hiburan, olahraga, dan pendidikan baru yang imersif. Lalu ada aplikasi dan peluang perusahaan metaverse yang cukup besar --- tetapi kurang dibicarakan, termasuk pelatihan karyawan virtual dan kolaborasi tim dengan avatar, pembuatan prototipe virtual di bidang manufaktur dan konstruksi, dan tampilan ruang pamer virtual untuk produk seperti mobil. Bahkan entitas pemerintah sedang bereksperimen dengan metaverse. Di Korea Selatan, kota Seoul mengumumkan Rencana Dasar Metaverse Seoul lima tahun yang akan dimulai dengan membuat Kantor Walikota virtual dan Kota Kampus Seoul.

4. Perdagangan online adalah arus utama. 

Perdagangan omnichannel adalah sifat kedua bagi sebagian besar konsumen metaverse. Kredensial pembayaran sering kali disematkan di perangkat dan perangkat lunak yang mereka gunakan. Ekonomi barang virtual menyumbang lebih dari 40 persen pendapatan game global yang dihasilkan oleh miliaran gamer dunia. Di masa depan, kenaikan cryptocurrency jangka panjang akan membuat persyaratan apa pun untuk menyiapkan akun dompet crypto di platform metaverse tidak terlalu menjadi penghalang. Contoh inovasi dalam transaksi fisik-ke-virtual dan virtual-ke-fisik adalah memesan pizza Domino di Decentraland untuk pengiriman pizza sebenarnya di dunia nyata.

5. Angin penarik demografis. 

Konsumen Gen Z tertua berusia pertengahan 20-an. Gen Z adalah kekuatan penghasil pendapatan yang harus diperhitungkan. Gen Z sebagai konsumen lebih mengenal dunia maya, transaksi, dan barang dibandingkan generasi sebelumnya. Hal tersebut terlihat pada bisnis Game, yakni: 67 persen dari 50 juta pengguna harian Roblox berusia di bawah 16 tahun, yang dapat menandakan kedatangan generasi baru penduduk asli metaverse.

6. Pemasaran dan keterlibatan brand lebih banyak dipimpin oleh konsumen. 

Pergeseran ke pembuat konten individu terbukti dalam peningkatan lebih dari 50 persen dalam pemasaran influencer selama lima tahun terakhir di platform seperti WeChat dan Pinduoduo di Cina dan YouTube dan Instagram di dunia Barat. Pergeseran ini menjadi pertanda baik bagi pertumbuhan metaverse: sebagian besar pengalaman inovatif dan menarik mungkin akan datang dari pembuat-pengguna ini.

Metaverse memiliki potensi masa depan yang besar. Untuk menciptakan nilai di seluruh perusahaan, harus mau meluangkan waktu memikirkan implikasi strategis potensial dari metaverse untuk penjualan, operasi, produksi, R&D, dan SDM. Perusahaan dan brand yang merencanakan dan melaksanakan eksperimen dan inovasi sekarang akan mendapat manfaat paling besar dari masa depan metaverse.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Money Selengkapnya
Lihat Money Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun