Pembelajaran merupakan suatu proses atau kegiatan yang sistematis dan sistemik yang bersifat interaktif dan komunikatif antara pendidik dengan peserta didik, sumber belajar, dan lingkungan untuk menciptakan suatu kondisi yang memungkinkan terjadinya tindakan belajar peserta didik, baik di kelas maupun luar kelas, dihadiri guru secara fisik atau tidak, untuk menguasai kompetensi yang telah ditentukan (Arifin, 2011: 10). Proses pembelajaran mencakup berbagai macam komponen seperti media, kurikulum dan fasilitas pembelajaran. Gagne & Briggs (1979) (dalam Slavin, 2011) mengatakan bahwa pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar peserta didik yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusu sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar  peserta didik yang bersifat internal.
Menurut Undang-Undang mengenai Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 tahun 2003 pasal 1 menyatakan bahwa pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses penguasaan pengetahuan keterampilan dan sikap oleh subjek yang sedang belajar. Pembelajaran menuntut keaktifan kedua belah pihak yang sama-sama menjadi subjek pembelajaran. Dengan demikian pembelajaran adalah proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran atau media tertentu kepada penerima pesan.
Menurut Kemp & Dayton (1985) (dalam Daryanto, 2012) mengungkapkan strategi pembelajaran adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan pendidik dan peserta didik agar tujuan pembelajara dapat dicapai secara efektif dan efisien. Paling tidak ada tiga jenis strategi yang berkaitan dengan pembelajaran, yakni (1) strategi pengorganisasian pembelajaran, (2) strategi penyampaian pembelajaran, dan (3) strategipengelolaan pembelajaran (Uno, 2006: 45). Terkait dengan jenis strategi yang kedua yaitu strategi penyampaian pembelajaran, salah satu contohnya adalah penggunaan media pembelajaran apa yang tepat digunakan saat pendidik menyampaikan materi. Penggunaan media pembelajaran menentukan seberapa paham peserta didik memahami materi yang disampaikan.
Pemilihan media pengajaran yang dilakukan seorang pendidik tentunya harus melihat semua komponen dari perencanaan pembelajaran. Jadi penggunaan media harus disesuaikan dengan materi, waktu, dan pola pembelajaran yang dipakai, hal ini bertujuan agar penggunaan media pembelajaran menjadi lebih efektif. Media pembelajaran juga memiliki kontribusi dalam meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran (Khairani & Febrinal, 2016). Metode Pembelajaran dengan menggunakan media komputer dapat merangsang peserta didik untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna, dan musik (Lestari & Istiqomah, 2017). Komputer juga dapat mengakomodasi peserta didik yang lamban dalam menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat efektif, sehingga peserta didik tidak mudah lupa, tidak mudah bosan, dan lebih sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program (Hendra, 2017).
Media pembelajaran yang ada berbagai macam, berikut adalah klasifikasi media pembelajaran menurut Leshin, et.al (1992) (dalam Arsyad, 2011) yaitu media berbasis manusia, media berbasis cetakan, media berbasis visual, media berbasis audio-visual, dan media berbasis komputer. Media berbasis komputer atau dikenal sebagai Computer Assisted Instruction adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap aktivitas belajar mengajar yang bertujuan membantu peserta didik dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah atau melalui terminal komputer maupun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal maupun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia, salah satu inovasi teknologi agar pembelajaran menjadi kondusif, interaktif, menarik serta dapat membantu pendidik membuat penilaian skor game peserta didik adalah menggunakan platform Kahoot. Media pembelajaran Kahoot dapat mempermudah pendidik dalam memberikan penilaian (Dewi, 2018). Kahoot merupakan salah satu alternatif pilihan dari berbagai macam media pembelajaran interaktif yang menjadikan proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membosankan baik bagi peserta didik maupun bagi pengajar karena media Kahoot menekankan gaya belajar yang melibatkan hubungan peran aktif partisipasi peserta didik dengan rekan-rekan sejawatnya secara kompetitif terhadap pembelajaran yang sedang atau telah dipelajarinya (Harlina, Nor, & Ahmad, 2017). Permainan secara berkelompok merupakan desain utama dari penggunaan Kahoot selain juga dapat dimainkan secara individu. Alamat website Kahoot ada dua yaitu https://kahoot.com/ untuk pengajar dan https://kahoot.it/ untuk peserta didik. Penggunaan dan akses masuk ke Kahoot secara gratis, termasuk fitur-fitur yang ada di dalamnya. Kuis online, survei, diskusi, dan jumble/campuran adalah platform Kahoot yang dapat digunakan, dimana untuk memainkannya memiliki cara yang bermacam-macam. Pembelajaran menggunakan media Kahoot membutuhkan piranti jaringan internet, komputer, infocus, dan telepon pintar (smartphone). Arsyad (2013) mengemukakan pembelajaran dengan komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan berbagai latihan dikarenakan tersedianya berbagai animasi, ilustrasi grafik, dan warna yang menambah realisme.
Hambatan dalam proses pembelajaran yaitu ketidakefektifan penyampaian materi pembelajaran yang ditandai dengan kurangnya perhatian peserta didik ketika pendidik sedang menyampaikan materi. Keterbatasan media pembelajaran membuat peserta didik merasa bosan serta mengabaikan materi pembelajaran yang sedang diajarkan. Contoh bahan ajar yang sering digunakan di sekolah adalah buku teks, Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) dan modul. Bahan ajar tersebut masih konvensional belum berbasis teknologi dan tentu saja tidak kekinian.
Selain itu, peserta didik memiliki pandangan bahwa mata pelajaran perusahaan manufaktur itu sulit yang baru mengenal di jenjang sekolah menengah. Kendala ini sudah menjadi penghalang besar dalam penyampaian materi perusahaan manufaktur. Setiap peserta didik memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda dalam memahami materi atau saat menulis laporan keuangan perusahaan manufaktur, karena setiap peserta didik memiliki kemampuan yang berbeda-beda pula.
Dengan demikian, untuk mendapatkan pembelajaran yang inovatif dan menarik bagi peserta didik, pembelajaran menggunakan media sangat mungkin untuk dilaksanakan. Hal ini ditunjukkan dengan tersedianya sarana dan prasarana yang mendukung yaitu berupa laboratorium komputer, tersediany jaringan internet (wifi), dan tersedianya proyektor yang bisa dipakai pendidik saat proses pembelajaran di kelas, peserta didik juga bisa menggunakan alat komunikasi masing-masing seperti handphone yang bisa digunakan untuk media pembelajaran berbasis Kahoot saat proses pembelajaran di kelas.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H