Dalam setiap model beberapa strategi dapat digunakan. Pengambilan keputusan mengenai strategi pembelajaran mengharuskan guru untuk fokus pada kurikulum, pengalaman dan pengetahuan siswa sebelumnya, minat pelajar, gaya belajar siswa, dan tingkat perkembangan pelajar. Pengambilan keputusan tersebut bergantung pada penilaian siswa yang berkelanjutan yang dikaitkan dengan tujuan dan proses pembelajaran.
1. Generasi X
Generasi ini dikenal sebagai generasi yang mandiri, pekerja keras, dan berorientasi pada tujuan. Pada umumnya, generasi X dapat melakukan penelusuran informasi ilmiah (proses yang dilakukan oleh seseorang untuk mendapatkan sumber informasi sesuai kebutuhan) secara efektif dan efisien. Pemilihan bentuk informasi generasi X cenderung pada karya tercetak. Ketika generasi ini menggunakan bentuk digital, mereka akan memilih karya yang memiliki kredibilitas. Perilaku tersebut mencerminkan bahwa generasi X selektif terhadap sumber informasi ilmiah. Contohnya generasi ini dapat menyebutkan strategi pencarian informasi ilmiah. Adapun kendala yang dihadapi generasi X selama proses penelusuran informasi ilmiah, yaitu kemampuan penguasaan teknologi informasi yang masih terbatas. Direct Instruction merupakan model pembelajaran yang cocok dengan generasi ini karena mereka memiliki kemampuan menyimak dan mendengar yang baik, kemudian menggunakan bahan ajar cetak sebagai penunjang dalam kegiatan belajar.  Strategi yang digunakan yakni peer teaching karena saling belajar satu sama lain untuk  mengembangkan kemampuan serta meningkatkan pemahaman
2. Generasi Y
Berbeda dari generasi sebelumnya, generasi Y lebih suka belajar secara berkelompok dibanding individu. Mereka menyukai aktivitas pemecahan masalah dalam kelompok kecil. Generasi ini sebisa mungkin menggunakan teknologi dalam proses pembelajaran. Contoh sederhananya, melakukan browsing internet pada saat belajar atau mengerjakan tugas. Experiential learning merupakan metode di mana siswa belajar dari pengalaman. Metode ini membuat guru tidak hanya sekadar mengajar teori, tetapi juga mengajak siswa untuk praktik. Dengan begitu, Â menjadi lebih aktif dan mendapat tambahan ilmu dari pengalaman. Strategi yang digunakan yakni think pair share yakni strategi pembelajaran kolaboratif dimana peserta didik akan bekerja sama untuk memecahkan suatu masalah atau menjawab pertanyaan mengenai tugas yang ditugaskan.Â
3. Generasi Z
Model project based learning dapat diterapkan di kelas untuk membangun karakter Gen Z yang lebih senang Do It Yourself. Dengan pembelajaran berbasis project, siswa bisa secara asinkron belajar mandiri melalui video-video tutorial semisal youtube untuk mengembangkan produk dari projectnya. Dengan begitu, imajinasi dan kreativitas siswa akan lebih terasah. Tetapi guru tetap menjadi fasilitator belajar dengan kesediaannya menjadi rujukan pertanyaan jika ada hal yang tidak dipahami oleh siswa.
Konsep Project Based Learning tersebut sesuai dengan beberapa karakter Gen-Z yaitu phygital, Do It Yourself, dan realistic. Phygital karena Project Based Learning dapat berjalan optimal jika didukung dengan penggunaan sumber-sumber atau media-media pembelajaran berbasis digital. Do It Yourself karena siswa baik secara mandiri maupun bersama tim kelompoknya menemukan sendiri core problem dan solusinya. Project Based Learning dapat memuaskan rasa keingintahuan Gen-Z terhadap suatu permasalahan dari hasil project yang nyata. Strategi yang digunakan yakni jigsaw dan case study dimana peserta didik dapat mengembangkan keterampilannya sesuai dengan kemampuan yang dimiliki.
Conclusion
Dapat disimpulkan bahwa pentingnya memahami perbedaan generasi dalam konteks pengaruh teknologi terhadap pembelajaran. Seiring dengan perkembangan teknologi yang pesat, setiap generasi berinteraksi dengan inovasi dan perangkat yang berbeda, membentuk cara mereka belajar, bekerja, berkomunikasi, dan bersosialisasi. Generasi muda, seperti Generasi Y dan Z, memiliki pemahaman teknologi yang lebih mendalam, sementara generasi yang lebih tua mungkin mengalami penyesuaian terhadap perubahan tersebut.
Analisis generasi, baik Generasi X, Y, atau Z, menunjukkan perbedaan dalam pengalaman teknologi, preferensi belajar, dan gaya komunikasi. Pentingnya memahami perbedaan ini tercermin dalam konsep Digital Native dan Digital Immigrant, yang membedakan antara generasi yang terbiasa dengan teknologi (Digital Native) dan yang perlu beradaptasi (Digital Immigrant).
Implikasi untuk desain pembelajaran membutuhkan pendekatan yang responsif terhadap preferensi generasi. Pengelolaan teknologi antar generasi sangat tergantung pada gaya komunikasi, dan metode pembelajaran harus mencakup berbagai teknik yang mencerminkan preferensi generasi. Misalnya, penggunaan media sosial dan platform digital mungkin lebih efektif untuk Generasi Y dan Z, sementara pendekatan konstruktivis dapat lebih sesuai untuk generasi yang lebih muda.