[3] tentang melemahnya pengalaman/interaksi langsung di era digital, lihathttps://www.maynoothuniversity.ie/sites/default/files/assets/document/SiobhanMcGrath.pdf, atau http://search.proquest.com/openview/044b7ee251b3b0c014af43f0792f42c7/1.pdf?pq-origsite=gscholar
[4] Periodisasi evolusi internet dalam kebudayaan manusia. Web 1.0 ditandai oleh website tradisional satu arah. Era Web 2.0 ditandai oleh desain interaktif berupa media sosial dan blog. Web 3.0 ditandai oleh akses internet melalui alat-alat mobile/gadget. Web 4.0 ditandai oleh terajutnya segala benda di sekitar kita dengan internet dan penerapan big data.
[5] https://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_nama_Indonesia
[6] buku yang wajib baca terkait peran Rm Tirto Adhisoerjo dalam membentuk gagasan keindonesiaan melalui jurnalistik ini adalah Karya Pram Ananta Toer, Sang Pemula dan mahakaryanya, Tetralogi Buru (Bumi Manusia, Anak Semua Bangsa, Jejak Langkah, dan Rumah Kaca).
[7] Artyom Dogtiev, Pokémon GO Usage and Revenue Statistics, http://www.businessofapps.com/pokemon-go-usage-revenue-statistics/, 15 August 2016
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H