Mohon tunggu...
Kutipan Kita
Kutipan Kita Mohon Tunggu... -
Akun Diblokir

Akun ini diblokir karena melanggar Syarat dan Ketentuan Kompasiana.
Untuk informasi lebih lanjut Anda dapat menghubungi kami melalui fitur bantuan.

Selanjutnya

Tutup

Inovasi

Fenomena Word of Mouth Pada Game Duel Otak

30 November 2015   14:23 Diperbarui: 30 November 2015   14:30 71
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Inovasi. Sumber ilustrasi: PEXELS/Jcomp

 

Akhir-akhir ini sebagaian dari kita sebagai pengguna smartphone pasti tidak asing dengan aplikasi game Duel Otak. Ya, aplikasi game asal Swedia yang sedang hits di Indonesia ini menyedot perhatian pengguna smartphone untuk turut mengunduh dan memainkannya. Game yang dapat diunduh di Play Store ini menawarkan sistem permainan berbasis kuis dimana para pengguna dapat memilih lawannya sendiri untuk bertanding menjawab pertanyaan dari kuis tersebut secara satu lawan satu. 

Hal yang menarik perhatian dari aplikasi game ini adalah bagaimana aplikasi ini dengan sangat cepat menyebar luas popularitasnya di masyarakat. Secara Word of Mouth kepopularitasan aplikasi ini meningkat di Indonesia. Kotler & Keller (2007:204) mengemukakan bahwa Word of Mouth communication (WOM) atau komunikasi dari mulut ke mulut merupakan proses komunikasi yang berupa pemberian rekomendasi baik secara individu maupun kelompok terhadap suatu produk atau jasa yang bertujuan untuk memberikan informasi secara personal.

Bisa dibilang komunikasi pemasaran semacam ini merupakan yang cukup efektif dalam penyebarannya. Apalagi untuk sebuah aplikasi game, secara tidak langsung pengguna akan mengajak orang terdekatnya untuk turut bermain dan bertanding dengannya. Secara tidak langsung juga pengguna ini sudah memberikan suatu rekomendasi positif terhadap orang yang ditawarkannya ini. Menurut Kotler (2007:206), konsumen menerima dan menanggapi WOM pada kondisi dan situasi dalam: 

1. Konsumen kurang mendapat informasi yang cukup untuk membantu dalam melakukan pilihan. 

2. Produknya sangat kompleks dan sulit dinilai dengan menggunakan penilaian kriteria. 

3. Konsumen kurang mampu untuk menilai produk, tidak penting bagaimana informasi yang disebarkan dan ditujukan. 

4. Sumber lain memiliki kridibilitas rendah. 

5. Pengaruh orang lain lebih mudah dijangkau daripada sumber lain dan karena dapat dikonsultasikan dengan menghemat waktu dan tenaga. 

6. Kuatnya ikatan sosial yang ada antara penyebar dan penerima informasi. 

7. Individu mempunyai kebutuhan yang tinggi pada persetujuan lingkungan sosial. 

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Inovasi Selengkapnya
Lihat Inovasi Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun