Mengapa guru harus kreatif dan Inovatif ? Ataukah kita akan tetap berkutat dengan pembelajaran yang konvensional ?
Mari kita instropeksi diri sebagai guru dalam menyampaikan proses pembelajaran selama ini, apakah hanya menyesuaikan kondisi yang ada di lingkungan sekolah, ataukah berani mengambil langkah untuk menggali informasi di berbagai bidang sebagai tantangan dalam mengembangkan professional seorang pendidik demi masa depan anak bangsa ?
Sebagai seorang guru matematika, penulis adalah pendidik yang memiliki impian menjadikan siswa sebagai generasi emas dan aset bangsa di masanya. Matematika adalah ilmu yang abstrak, lebih banyak berkutat dengan angka-angka, teori dan komputasi bilangan. Tidak banyak siswa yang antusias menerima pelajaran matematika ketika proses pembelajaran berlangsung secara monoton.
Sebuah ide kreatif seorang guru sangat diperlukan untuk dapat mengubah situasi pembelajaran menjadi menarik dan efektif sekaligus mengajak siswa lebih aktif. Jika saat ini adalah era teknologi digital, ada kemungkinan ide pembelajaran yang kita kembangkan adalah lebih banyak berhubungan dengan teknologi digital karena secara mayoritas siswa akan lebih tertarik menghadapi sesuatu yang up to date. Dalam era globalisasi persoalan-persoalan yang muncul dalam pembelajaran salah satunya harus diantisipasi dengan inovasi-inovasi terhadap model pembelajaran atau media pembelajaran.
Bagaimana wujud dan implementasi kreativitas seorang guru dalam mengembangkan pembelajaran yang inovatif ?
Seorang guru merupakan inovator yang pada dasarnya dituntut untuk memiliki kemampuan dalam meningkatkan mutu pendidikan melalui inovasi pembelajaran. Guru sebagai inovator pembelajaran mau tidak mau harus meningkatkan kemampuan diantaranya :
- Teknologi yang merupakan kekuatan pendorong terhadap inovasi dan kesuksesan. Teknologi memang merupakan salah satu sumber inovasi, akan tetapi bukanlah satu-satunya. Kenyataannya saat ini banyak guru yang berupaya meraih keberhasilan untuk berinovasi.
- Ada kreativitas yang tergantung gagasan-gagasan yang dimunculkan. Seorang inovator adalah orang yang berhasil mengambil peluang-peluang untuk mewujudkan gagasan-gagasan yang ada dan secara realita dapat dikembangkan.
Dalam prosesnya, penerapan kemampuan berinovasi, menurut Kuratko (1995) ada empat jenis inovasi:
- Penemuan ( Invensi), yakni produk atau proses yang benar-benar baru;
- Pengembangan (Eksistensi), yakni pemanfaatan atau penerapan yang ada dari konsep yang sudah ada;
- Penggandaan (Duplikasi), yakni refleksi kreatif atau konsep yang telah ada; dan
- Sintesis, yakni kombinasi atas yang telah ada di dalam penggunaan atau formulasi baru.
Apa yang sudah dilakukan oleh penulis saat mengembangkan inovasi pembelajaran adalah sebuah upaya agar matematika sebagai ilmu yang abstrak dapat dipelajari dengan menyenangkan dan dimungkinkan dapat dipelajari melalui visualisasi. Salah satu pendukung dalam mewujudkan keinginan dan pencapaian tujuan pembelajaran adalah mengembangkan media pembelajaran yang inovatif melalui ide-ide kreatif dan menarik. Beberapa inovasi yang dikembangkan penulis sebagai media pembelajaran merupakan pemanfaatan dari konsep yang sudah ada yakni menggunakan software yang ada untuk dikembangkan secara kreatif berdasarkan materi yang akan dipelajari oleh siswa yang selanjutnya menghasilkan aplikasi dan langsung digunakan sebagai media pembelajaran.
Beberapa pengembangan media yang sudah dikembangkan oleh penulis dan dimanfaatkan oleh siswa antara lain:
1. Aplikasi Mind mapping kisi-kisi Ujian Nasional Matematika dengan softwareMindjet MindManager
Mind mapping ini digunakan untuk membuat perencanaan penyampaian konsep/materi dengan cara meringkas dalam bentuk peta konsep/peta pikiran pada materi matematika yang diuji-Nas-kan dan dibuat link secara otomatis.
Manfaatnya antara lain: 1) dapat meningkatkan pemahaman/daya ingat konsep materi; 2) dapat meningkatkan motivasi belajar. Sedangkan tujuan dibuat mind mapping kisi-kisi Ujian Nasional antara lain : 2) untuk mengklasifikasi materi pada kisi-kisi UN; 2) untuk mempermudah mengingat konsep-konsep materi pada kisi-kisi UN.
2. Aplikasi Videoscribe dengan software sparkol materi Teorema Pythagoras.
Videoscribe merupakan video animasi tangan yang membuat sebuah gambar dan tulisan. Gambar dan tulisan ini dirangkai membentuk suatu rangkaian cerita tentang konsep suatu materi dalam bentuk video. Bahan ajar dengan Sparkol Videoscribe pada pelajaran matematika materi Teorema Pythagoras sangat menarik dan dapat membuat peserta didik termotivasi dalam belajar karena media yang ditampilkan dengan software ini dapat dilengkapi dengan animasi dan dengan video ini kita hanya perlu memutarkannya, di pause lalu jelaskan dan play kembali.
Pembuatan Videoscribeini sudah diupload di lyoutube berikut :
Dipublish : 14 Oktober 2015
3. Aplikasi Android sebagai media pembelajaran materi Teorema Pythagoras dengan Brackets dan software XDK
Pembuatan media diawali dengan merancang konten materi terlebih dahulu melalui program brackets. Setelah selesai kemudian diinstal di android melalui software XDK. Tujuan dari pembuatan media ini adalah agar peserta didik termotivasi untuk meningkatkan pembelajaran dan dapat memanfaatkan android pada materi pelajaran ini kapan saja.
4. Aplikasi Focusky video pembelajaran matematika materi Fungsi dan Bangun Ruang Sisi Lengkung.
Focusky adalah sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat presentasi dengan efek “Zoom dan Pan” yaitu efek perbesaran dan pergeseran. Output dari aplikasi ini bisa berupa aplikasi EXE maupun video.
Manfaat dari aplikasi focusky sebagai media pembelajaran matematika adalah siswa dapat termotivasi belajar dengan semangat, baik secara secara mandiri maupun terbimbing melalui aplikasi focusky.
Link video pembelajaran matematika dengan focusky :
https://www.youtube.com/watch?v=VNW2wPnnaX0&t=66s