Yudha Kurniawan, dalam buku Smart Games (Wahyu Media, Jakarta, 2007) telah membuat beberapa bentuk permainan yang dapat diterapkan dalam pembelajaran di kelas. Sebelum guru menerapkannya, maka guru harus melakukan pemilihan dengan memperhatikan tujuan pembelajaran, materi yang akan diberikan, tingkat usia siswa, sarana dan prasarana (misalnya besar kecilnya ruangan, dan hal-hal lainya yang terkait dengan pembelajaran). Jika diperlukan, guru dapat memodifikasi contoh-contoh permainan yang ada, atau bahkan menciptakan sendiri sesuai dengan kebutuhan. Perlu diingat pula, dalam penerapannya, guru harus mengingat tujuan pembelajarannya, agar permainan tersebut tidak hanya sebagai permainan. Oleh karena itu, selesai permainan, guru bersama siswa melakukan pembahasan tentang permainan yang sudah dilakukan.
Salah satu contoh permainannya adalah Tepuk Nama
Tujuan
- Menciptakan suasana penuh keakraban.
- Membangun konsentrasi