Mohon tunggu...
KOMENTAR
Ilmu Sosbud

KKN Tematik UPI: Meningkatkan Minat Literasi Baca Tulis dengan Memanfaatkan Education Games

26 Agustus 2021   08:24 Diperbarui: 26 Agustus 2021   08:35 509 2
  • Berdasarkan laporan PISA (Programme for International Student Assesment) akhir tahun 2019, skor membaca Indonesia ada di peringkat 72 dari 77 negara. Hal ini menunjukkan bahwa Indonesia masih sangat minim dalam hal literasi. 

  • Maka dari itu, Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Universitas Pendidikan Indonesia berusaha untuk meningkatkan literasi dasar melalui KKN dengan mengangkat tema KKN-T UPI Gelombang 2 : "Mengembangkan Literasi (Literasi Baca dan Tulis, Numerasi, Sains Digital, Finansial, Budaya, dan Kewargaan) dan Rekognisi Belajar Kampus Merdeka" yang berlangsung dari tanggal 26 Agustus 2021 hingga 26 September 2021

Pandemi Covid-19 masih belum usai sehingga mengharuskan seluruh Sekolah Dasar di Indonesia yang masih dalam zona merah untuk melaksanakan pembelajaran secara daring khususnya di SDN 3 Marikangen yang bertempat di Jln. Pangeran Antasari Kecamatan Plumbon Kabupaten Cirebon.

Dengan tingkat literasi yang rendah ditambah lagi pandemi yang tak kunjung usai, membuat siswa kurang akrab dengan buku, melainkan lebih akrab dengan gadget ataupun sosial media. "Kalau di rumah biasanya main hp buat main games" ujar Rayhan siswa kelas 4 SDN 3 Marikangen.

 Untuk itu penulis berfikir sangat diperlukan inovasi digital yang menyenangkan agar menarik siswa dalam belajar khususnya literasi baca tulis tidak hanya untuk bermain games.

Di era digital ini Education Games (permainan edukasi) pastinya sudah sangat akrab dengan para pendidik. Education Games merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan untuk membantu kegiatan pembelajaran serta memberikan banyak manfaat seperti meningkatkan kemampuan berbahasa, kemampuan problem solving, dan sebagainya. 

Maka dari itu penulis beranggapan bahwa education games ini sangat cocok diterapkan untuk mewujudkan Tema KKN-T UPI 2021 "Mengembangkan Literasi (Literasi Baca dan Tulis, Numerasi, Sains Digital, Finansial, Budaya, dan Kewargaan) dan Rekognisi Belajar Kampus Merdeka"

Aplikasi Education Games yang digunakan penulis dalam kegiatan KKN Tematik ini antara lain LearningApps (learningapps.org), Vocaroo (vocaroo.com), Quizizz (quizizz.com) , dan Kahoot (kahoot.com). 

Penulis memilih keempat aplikasi tersebut karena bisa dimanfaatkan untuk belajar sambil bermain seperti mencari kata, mengisi kalimat yang hilang, mendengarkan cerita, hingga mengisi TTS. Selain lengkap, aplikasi tersebut juga sangat mudah untuk digunakan dengan petunjuk yang jelas

Dengan memanfaatkan Education Games tersebut penulis berharap bisa memberikan waktu yang produktif bagi siswa selama belajar online sehingga siswa tertarik dalam literasi baca dan tulis. 

Penulis juga berharap bahwa keempat Education Games tersebut bisa dijadikan bahan rujukan untuk membuat pembelajaran online lebih menyenangkan oleh guru dan mahasiswa pendidikan di seluruh Indonesia


Penulis :

Nurma Fauziah Fitriyani, Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Daerah Purwakarta.

Dr. Hayani Wulandari, M.Pd., Dosen Pembimbing Lapangan Kelompok 54

KEMBALI KE ARTIKEL


LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun