STEAM tidak hanya meningkatkan keterampilan teknis siswa tetapi juga mendorong kreativitas dan berpikir kritis, yang keduanya sangat penting dalam menghadapi tantangan global di masa depan. Dalam artikel ini, Tsakeni menekankan bahwa meskipun integrasi STEAM menjanjikan hasil yang positif, banyak guru menghadapi kesulitan dalam menerapkannya di ruang kelas. Oleh karena itu, penelitian ini berusaha untuk mengatasi kesenjangan tersebut dengan mengeksplorasi bagaimana guru dapat mengembangkan dan mengimplementasikan aktivitas pembelajaran yang relevan dengan menggunakan prinsip-prinsip Design Thinking dan inovasi.
Data yang dikumpulkan dari 12 guru yang berpartisipasi dalam penelitian ini menunjukkan bahwa pelatihan yang komprehensif dan penggunaan kerangka ADDIE secara efektif dapat meningkatkan kualitas pengajaran dan pembelajaran. Tahun 2023, laporan UNESCO juga menekankan pentingnya integrasi STEAM dalam pendidikan global, mencatat bahwa 75% pekerjaan di masa depan akan membutuhkan keterampilan STEM yang digabungkan dengan kreativitas dan inovasi. Ini memperkuat relevansi penelitian Tsakeni, yang berfokus pada peningkatan kualitas pengajaran di era digital.
***
Dalam artikelnya, Maria Tsakeni menekankan bahwa model ADDIE memainkan peran penting dalam membantu guru mengembangkan aktivitas pembelajaran STEAM yang efektif. Model ini terdiri dari lima tahap yang saling berkaitan: Analysis, Design, Development, Implementation,dan Evaluation. Tahap pertama, analisis, memungkinkan guru untuk mengidentifikasi kebutuhan siswa dan tujuan pembelajaran. Misalnya, guru perlu memahami keterampilan mana yang perlu ditingkatkan dalam pendidikan STEM dan bagaimana seni dapat diintegrasikan untuk mendukung pengembangan kreativitas siswa. Dalam penelitian ini, 12 guru sains dan teknologi menggunakan model ADDIE untuk merancang dan menguji aktivitas pembelajaran yang sesuai dengan konteks kelas mereka.
Pada tahap desain, para guru mengembangkan rencana pembelajaran berbasis STEAM yang memperhitungkan elemen-elemen seni untuk mendorong pemikiran kreatif. Langkah ini melibatkan penciptaan aktivitas yang tidak hanya mengajarkan konsep sains dan teknologi, tetapi juga memfasilitasi eksplorasi artistik. Misalnya, salah satu contoh yang ditunjukkan dalam penelitian ini adalah penggunaan seni visual untuk menjelaskan konsep-konsep fisika, di mana siswa diminta untuk menggambar representasi visual dari fenomena ilmiah. Pendekatan ini terbukti meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep yang abstrak.
Pada tahap pengembangan, para guru memproduksi bahan ajar dan alat yang mendukung pembelajaran STEAM. Mereka bekerja secara kolaboratif untuk menciptakan alat bantu visual, video, dan materi interaktif lainnya. Tahap implementasi dilakukan dengan menguji materi-materi ini di kelas dan mengamati dampaknya terhadap hasil belajar siswa. Tsakeni mencatat bahwa hasil dari implementasi awal menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam keterlibatan siswa, di mana 85% dari siswa menunjukkan peningkatan minat terhadap sains dan teknologi setelah mengikuti kegiatan berbasis STEAM.
Pada akhirnya, tahap evaluasi memungkinkan guru untuk merefleksikan efektivitas dari materi yang telah dikembangkan dan mengidentifikasi area untuk perbaikan. Data yang dikumpulkan dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan pendekatan STEAM melalui model ADDIE dapat meningkatkan kualitas pembelajaran secara signifikan. Seperti yang tercatat dalam data, 90% guru yang berpartisipasi menyatakan bahwa penggunaan pendekatan ini memudahkan mereka untuk mencapai tujuan pembelajaran secara lebih efektif.
***
Sebagai penutup, artikel Maria Tsakeni menunjukkan bahwa integrasi STEAM ke dalam pendidikan sains dan teknologi melalui model ADDIE dapat memperkaya pengalaman belajar siswa. Guru yang terlibat dalam penelitian ini melaporkan peningkatan yang signifikan dalam keterlibatan dan minat siswa terhadap pelajaran sains. Namun, tantangan yang dihadapi dalam mengembangkan materi berbasis STEAM menyoroti kebutuhan akan pelatihan guru yang lebih intensif. Untuk ke depan, penting bagi para pembuat kebijakan pendidikan untuk mendukung guru dengan pelatihan berkelanjutan guna memfasilitasi implementasi STEAM secara efektif di kelas.