Diajukan untuk menyelesaikan syarat UKIN PPG dalam jabatan Kategori 1 Gelombang 2
Disusun oleh :
Ike Nurfaizah
No. UKG : 201503009039
PROGRAM PENDIDIKAN PROFESI GURU (PPG)
DALAM JABATAN KATEGORI 1 GELOMBANG 2
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2023
HALAMAN PENGESAHAN
Pengembangan dalam bentuk Best Practice berjudul "PENGOPTIMALAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN DENGAN PENGGUNAAN METODE PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN METODE TEAM GAMES TOURNAMENT PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI DI KELAS X SMA NEGERI 1 BUKATEJA"
Nama: Ike Nurfaizah, S.Pd
Asal Sekolah: SMA NEGERI 1 Bukateja
Telah disetujui dan disahkan oleh :
Kepala SMA N 1 Bukateja
Purwito, S.Pd
NIP 19740927 199903 1 004
BIODATA PENULIS
1.Nama: Ike Nurfaizah
2.No. UKG: 201503009039
3.NUPTK: 5233768669130093
4.Jabatan: Guru
5.Pangkat/Gol: -
6.Tempat/Tgl lahir: Purbalingga, 01 September 1990
7.Jenis Kelamin: Perempuan
8.Agama: Islam
9.Pendidikan Terakhir: S-1 Pendidikan Biologi
10.Unit Kerja: SMA Negeri 1 Bukateja
11.Alamat Unit Kerja: Jl Raya Purwandaru Bukateja, Kec. Bukateja, Kab. Purbalingga, 53382
Purbalingga, Â April 2023
Penulis
Ike Nurfaizah
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat rahmat-Nya laporan Best Practice yang berjudul "PENGOPTIMALAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN DENGAN PENGGUNAAN METODE PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN METODE TEAM GAMES TOURNAMENT PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI DI KELAS X SMA NEGERI 1 BUKATEJA" ini dapat deselesaikan sesuai rencana.
Laporan ini ditulis untuk memenuhi rangkaian Program PPG Dalam Jabatan Kategori 1 Gelombang 2 Tahun 2022. Keberhasilan penyususnan laporan ini tidak lepas dari usaha dan bantuan berbagai pihak. Untuk itu dengan segala ketulusan hati diucapkan terimakasih kepada yang terhormat,
1.Bapak Ibnul Mubarok, M, Sc selaku Dosen Pembimbing yang telag memberikan bimbingan dan memotivasi agar kegiatan yang diaktualisasikan senantiasa berjalan dengan baik
2.Ibu Emut Sisoati, M.Pd selaku Guru Pamong yang telah memberikan bimbingan dan memotivasi agar kegiatan yang diaktualisasikan senantiasa berjalan dengan baik.
3.Bapak Purwito, S.Pd sebagai Kepala Sekolah yang telah memberikan saran dan dukungan terkait pembuatan laporan
4.Keluarga besar, terutama Ayah dan Ibu saya yang telah memberikan doa tulusnya sehingga perjalanan saya dapat berjalan dengan mulus
5. Suami tercinta Andhang Sigit Fitriantoro dan anak-anak saya (Azzam Rafizqy Mukti dan Zhafran Rafizqy Alfarizi) yang telah memberikan dukungan begitu luar biasa.
6.Rekan-rekan peserta PPG lain (Bu Ermi, Bu Fuah, Bu Rosi, dan Pak Isnan) yang sudah saling membantu dari awal sampai akhir.
7.Bapak Hamzah Abdurahman Ghozali, S.Pd dan Tria Fauzi Prabandani Hakim, S.Si yang sudah sangat membantu saya dari awal sampai akhir kegiatan PPG
Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu dibutuhkan kritik dan saran yang membangun demi kesempurnaan laporan ini.
Purbalingga, Â April 2023
Penulis
Ike Nurfaizah, S.Pd
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL1
HALAMAN PENGESAHAN2
BIODATA PENULIS3
KATA PENGANTAR4
DAFTAR ISI5
ABSTRAK6
BAB I PENDAHULUAN7
A.Latar Belakang7
B.Tujuan dan Sasaran10
C.Manfaat Kegiatan10
BAB II PELAKSANAAN KEGIATAN12
A.Bahan/Materi Kegiatan12
B.Cara Melaksanakan Kegiatan12
C.Media dan Instrumen18
D.Waktu dan Tempat Kegiatan19
BAB III HASIL KEGIATAN20
A.Hasil20
B.Masalah yang Dihadapi21
C.Cara Mengatasi Masalah22
BAB IV SIMPULAN DAN REKOMENDASI23
A.Simpulan23
B.Rekomendasi24
DAFTAR PUSTAKA25
LAMPIRAN15
ABSTRAK
Rendahnya motivasi belajar siswa mengakibatkan kurang optimalnya hasil belajar mereka. Rendahnya motivasi belajar siswa dipengaruhi oleh beberapa hal, sal satunya adalah pemanfaatan teknologi yang kurang optimal. Â Model pembelajaran Problem Based Learning dan Team games tournament adalah kombinasi model pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Problem Based Learning merupakan salah satu pembelajaran yang mampu membuat aktivitas belajar menjadi lebih aktif sehingga berpengaruh positif pada motivasi belajar dan pemahaman konsep siswa. Melalui model pembelajaran berbasis masalah proses pembelajaran yang dilalui peserta didik menjadi lebih menyenangkan dan lebih disukai peserta didik, sehingga mendorong motivasi belajar.
Pembelajaran yang kurang variatif menyebabkan siswa tidak termotivasi untuk mengikuti proses pembelajaran, ditambah dengan materi pelajaran Biologi yang dianggap sebagai pelajaran yang mengharuskan untuk dihafal sehingga muncul kejenuhan dalam proses pembelajaran berlangsung, sehingga model pembelajaran Team Games Tournament menjadi salah satu solusi untuk meningkatkan semangat dan motivasi siswa dalam belajar yang berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa. Selain itu, Model pembelajaran Team Games Tournament merupakan model pembelajaran yang mengajak siswa belajar sambil bermain sehingga proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan materi dapat tersalurkan dengan optimal.
BAB I PENDAHULUAN
A.Latar Belakang
Usaha untuk meningkatkan kualitas pendidikan merupakan keniscayaan bagi manusia. Karena manusia merupakan makhluk yang memiliki akal dan potensinya dapat dimaksimalkan, sehingga menjadi makhluk yang berakal dan mampu untuk mengatasi dan menyelesaikan berbagai permasalahan.
Manusia dengan segala kelebihan dan kekurangannya memiliki tanggung jawab untuk memperbaiki kualitas kehidupannya. Kualitas kehidupan tersebut dapat diperbaiki melalui jalan pendidikan. Sebagaimana termaktub dalam tujuan pendidikan nasional, yaitu mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab (Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003). (Presiden Republik Indonesia 2003)
Selanjutnya, saat ini dunia pendidikan dihadapkan pada perubahan zaman yang ada. Perubahan tersebut ditandai dengan adanya perkembangan teknologi dan informasi. Sehingga perjalanan pendidikan juga dituntut untuk menyesuaikan diri dengan perkembangan yang ada. Pendidikan harus menyesuaikan diri dengan perkembangan teknologi. Para pendidik memiliki tanggung jawab untuk mendidik peserta didik agar siap menghadapi tantangan perkembangan zaman.
Permasalahan yang di alami guru mata pelajaran Biologi dalam proses pembelajaraan salah satunya adalah kurangnya pemanfaatan teknologi pembelajaran yang menyebabkan siswa terlihat pasif dan menitikberatkan pada peranan guru. pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran dapat di lakukan dengan merancang model dan metode pembelajaran yang melibatkan teknologi. Penerapan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan metode Team Games Turnament dengan melibatkan media padlet dan wordwall dapat mengoptimalkan pemanfaatan teknologi pembelajaran, dan meningkatnya motivasi belajar peserta didik. Masalah-masalah tersebut harus segera mungkin di pecahkan karena motivasi belajar merupakan hal penting dalam pengelolaan pembelajaran.
Pada mata pelajaran biologi, motivasi memiliki andil besar dalam menentukan berhasil tidaknya suatu proses pembelajaraan. Sekolah hanya memberikan kemampuan untuk menghafal bukan untuk berfikir secara kreatif hasilnya mengakibatkan anak kurang termotivasi dalam belajar, sehingga makna yang terkandung dalam pembelajaraan kurang di tangkap dengan baik. Namun, untuk memahami apa yang di ajarkan guru, siswa biasanya mengalami kesulitan terutama jika guru menyajikan pelajaran dengan menggunakan metode ceramah sehingga untuk menarik siswa dalam pembelajaran, di perlukan suatu model pembelajaran inovatif. Motivasi merupakan salah satu hal yang sangat penting dalam meningkatkan prestasi belajar siswa, karena dapat dikembangkan dan diarahkan untuk mewujudkan hasil belajar yang diharapkan. Kuat dan lemahnya aktivitas belajar akan menentukan giat tidaknya belajar. Adanya aktivitas yang kuat akan menimbulkan sikap yang positif terhadap suatu objek, motivasi belajar yang kuat juga akan memberikan perasaan senang, tidak cepat bosan dan bersungguh-sungguh dalam melakukan aktivitas belajar.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan pakar dan rekan sejawat, salah satu akar penyebab masalah kurangnya motivasi belajar siswa dikarenakan kurang Optimalisasi pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran dapat di lakukan dengan merancang model dan metode pembelajaran yang melibatkan teknologi.
Dalam kegiatan pembelajaran guru masih menggunakan metode konvensional seperti ceramah sehingga kurang menarik bagi siswa. Kurangnya variasi dalam pembelajaran dapat menyebabkan siswa cepat bosan dan mengantuk ketika mengikuti kegiatan pembelajaran. Guru perlu berupaya untuk menciptakan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan sehingga peserta didik selalu termotivasi dan semangat mengikuti proses pembelajaran.
Permasalahan di atas perlu dicarikan solusi agar hal tersebut tidak berkelanjutan. Salah satu solusinya adalah guru mampu memilih dan menerapkan model pembelajaran  yang  mampu memotivasi peserta didik untuk lebih aktif dalam belajar Biologi. Dari berbagai model pembelajaran yang ada, dua diantaranya adalah model pembelajaran Problem Based Learning dan Team Games Tournament. Â
Melalui model pembelajaran berbasis masalah proses pembelajaran yang dilalui peserta didik menjadi lebih menyenangkan dan lebih disukai peserta didik, sehingga mendorong motivasi belajar.
Problem Based Learning dengan metode dan Team Games Tournament  mampu mengoptimalkan pemanfaatan teknologi di era abad ke 21 dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta meningkatkan     keaktifan siswa. Pengunaan sarana dan prasarana yang memadai turut mendorong kelancaran proses pembelajaran yang guru lakukan. Pembelajaran dari keseluruhan proses yang telah dilaksanakan adalah mengoptimalkan pemanfaatan teknologi pembelajaran sehingga pembelajaran lebih menyenangkan dan bermakna.
B.Tujuan dan Sasaran
Tujuan penulisan Best Practice ini adalah untuk mendeskrisikan kegiatan peningkatan motivasi belajar siswa dengan model pembelajaran Problem Based Learning dikombinasikan dengan Team Games Tournament. Sasaran pelaksanaan praktik baik ini adalah peserta didik kelas XI semester 2 di SMA Negeri 1 Bukateja sebanyak 36 peserta didik.
C.Manfaat Kegiatan
Manfaat dari penelitian ini antara lain sebagai berikut:
1.Bagi peserta didik
a.Mendorong Kerjasama dan komunikasi yang efektif anatar individu dalam kelompok
b.Memiliki peran aktif dalam kegiatan pembelajaran di kelas
c.Meningkatkan motivasi belajar peserta didik
d.Membantu dalam proses kegiatan belajar di kelas.
e.Mengembangkan keterampilan proses peserta didik
Â
2.Bagi guru
a.Menambah keterampilan dalam melaksanakan pembelajaran
b.Menambah pengetahuan dalam menunjang kegiatan belajar mengajar di sekolah
c.Mengenal sikap-sikap dan perkembangan pribadi-pribadi peserta didik lebih mendalam.
d.Meningkatkan minat dan rasa ingin tahu terhadap inovasi pembelajaran
3.Bagi sekolah
a.Memberikan nilai tambah dan nilai unggul yang kompetitif bagi sekolah.
b.Menambah keterampilan dalam mengelola dan mengembangkan kegiatan belajar mengajar di sekolah
c.Meningkatkan fungsi sekolah sebagai tempat pengembangan kompetensi bagi guru
4.Bagi peneliti
a.Menambah ilmu pengetahuan dan pengalaman tentang Teknik pembelajaran
b.Meningkatkan rasa ingin tahu tentang suatu hal terutama dalam menghadapi tantangan terhadap perkembangan IPTEK.
Â
BAB II PELAKSANAAN KEGIATAN
A.Bahan/Materi Kegiatan
Bahan yang digunakan dalam Best Practice ini adalah materi kelas X untuk mata pelajaran Biologi, dengan sub materi yaitu "Bioteknologi konvensional dan Bioteknologi Modern".
B.Cara Melaksanakan Kegiatan
Cara yang digunakan dalam pelaksanaan Best Practice ini adalah menerapkan pembelajaran menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning dikombinasikan dengan Team Games Tournament. Berikut ini adalah langkah-langkah pelaksanaan Best Practice yang telah dilakukan penulis.
1.Pemetaan Tujuan Pembelajaran
Pemetaan Tujuan Pembelajaran dilakukan untuk menentukan Tujuan Pembelajaran yang dapat diterapkan dalam pembelajaran Biologi. Berdasarkan hasil telaah :
Tujuan pembelajaran yang ingin dicapai yaitu:
Melalui kegiatan pembelajaran dengan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dan Team Games Tournament, peserta Peserta didik mampu, Menjelaskan pengertian bioteknologi, Menjelaskan prinsip-prinsip bioteknologi dengan benar, Menganalisis peran bioteknologi dengan benar, dan Mengidentifikasi macam-macam bioteknologi dengan benar terlihat dari:
Â
a.Melalui pembelajaran diskusi dan tanya jawab, peserta didik dapat Menjelaskan pengertian bioteknologi dengan baik dan benar
b.Melalui pembelajaran diskusi dan tanya jawab, peserta didik dapat menjelaskan prinsip-prinsip bioteknologi dengan benar
c.Melalui pembelajaran diskusi dan tanya jawab, peserta didik dapat menganalisis peran bioteknologi dengan benar
d.Melalui pembelajaran diskusi dan tanya jawab, peserta didik dapat mengidentifikasi macam-macam bioteknologi dengan benar.
2.Pemilihan Model Pembelajaran
Model pembelajaran yang dipilih adalah Problem Based Learning dikombinasikan dengan Team Games Tournament
3.Merencanakan kegiatan Pembelajaran sesuai dengan Model Pembelajaran
Pengembangan desain pembelajaran dilakukan dengan merinci kegiatan pembelajaran yang dilakukan sesuai dengan sintak model pembelajaran Problem Based Learning. Berikut ini adalah rencana kegiatan pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan model pembelajaran Problem Based Learning.
a.Fase 1(Orientasi peserta didik kepada masalah)
Kegiatan Guru
1)Guru menjelaskan capaian pembelajaran harus dicapai oleh siswa.
2)Guru menjelaskan langkah-langkah dari metode pembelajaran yang akan digunakan dalam materi bioteknologi
3)Guru menayangkan video pematik tentang proses pembuatan tempe. Dan mengajukan pertanyaan pematik kepada siswa.
4)Guru memberikan soal pretest melalui link LMS yang dibagikan
5)Guru menjelaskan garis besar materi tentang bioteknologi
Kegiatan siswa
1)Siswa menyimak video yang ditayangkan oleh guru tentang proses pembuatan tempe
2)Siswa menjawab pertanyaan pematik yang diajukan oleh guru.
3)Siswa menyimak video tantang proses pembuatan tempe yang guru sajikan.
4)Siswa mengakses link LMS untuk mengerjakan soal pretest.
5)Siswa menyimak garis besar materi yang dijelaskan oleh guru melalui ppt yang ditayangkan
Fase 2 (Mengorganisasikan peserta didik)
Kegiatan Guru
1) Guru membagi siswa kedalam kelompok secara heterogen, setiap kelompok terdiri dari  6 siswa.
2) Guru membagikan topik materi kepada setiap kelompok untuk didiskusikan oleh anggota kelompok masing-masing.
Kelompok 1 membahas tentang jenis produk bioteknologi 1 (tempe)
Kelompok 2 membahas tentang jenis produk bioteknologi 2 (kecap)
Kelompok 3 membahas tentang jenis produk bioteknologi 3 (roti)
Kelompok 4 membahas tentang jenis produk bioteknologi 4 (bayi tabung)
Kelompok 5 membahas tentang jenis produk bioteknologi 5 (kultur jaringan)
Kelompok 6 membahas tentang jenis produk bioteknologi 6 (kloning hewan)
3) Guru membagikan LKPD kepada siswa sebagai media untuk mengerjakan tugas diskusi.
4) Memotivasi siswa untuk terlibat aktif dalam pemecahan masalah yang dipilih
Kegiatan siswa
1)Siswa dalam kelompok mengorganisasikan apa yang telah mereka pahami tentang pengertian bioteknologi dan prinsip-prinsipnya.
2)Siswa dalam kelompok akan membagi sub topik kepada seluruh anggota. Kemudian membuat perencanaan dari masalah yang akan diteliti, bagaimana proses dan sumber apa yang akan dipakai.
b.Fase 3 (Membimbing penyelidikan individu dan kelompok)
Kegiatan Guru
1)Mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah.
2)Guru mengamati jalannya diskusi dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya hal-hal yang belum dipahami.
Kegiatan siswa
1)Siswa mengumpulkan semua informasi, menganalisis dan mengevaluasi informasi dengan membaca bahan ajar, buku paket, sumber dari internet, atau berdiskusi dengan teman sekelompok untuk menemukan solusi terkait sub tema yang dipilih.
2)Setiap siswa dalam kelompok mencatat hasil temuannya ke dalam sticky note yang dibagikan oleh guru dan menempelkannya dalam LKPD
c.Fase 4 (mengembangkan dan menyajikan hasil karya)
Kegiatan guru
1)Guru membantu siswa dalam merencanakan dan menyiapkan hasil diskusi tentang macam bioteknologi
2)Guru membagikan link games melalui media wordwall kepada siswa dan menejelaskan untuk aturan mainnya.
3)Guru memberikan sebagian pertanyaan kepada siswa melalui permainan wordwall setiap kelompok harus menjawab pertanyaan yang terdapat pada link tersebut.
Guru mengumumkan  skor dari tiap tim
Kegiatan siswa
1)Masing masing kelompok berdiskusi menghasilkan solusi pemecahan masalah dan siap untuk disajikan/dipresentasikan di depan kelas terkait topik yang dipilih.
2)Siswa menerima link yang sudah dibagikan oleh guru dan menyimak penjelasan dari guru terkait dengan aturan mainnya.
3)Siswa secara individu mengerjakan soal berupa game pada media wordwall.
Selanjutnya siswa diminta untuk mencatat skor yang mereka peroleh
d.Fase 5 (menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah)
Kegiatan guru
1)Guru mempersilahkan kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusi di depan kelas terkait dengan pemecahan masalah yang diplih
2)Guru memandu jalannya diskusi dan mengevaluasi proses pemecahan masalah yang siswa kerjakan.
3)Bersama-sama siswa, guru melakukan evaluasi mengenai kontribusi tiap kelompok terhadap pekerjaan kelas sebagai suatu keseluruhan.
4)Guru memberikan link soal post tes untuk dikerjakan oleh siswa sebagai alat ukur pengetahuan siswa terkait materi bioteknologi
Kegiatan siswa
1)Siswa dengan pengawasan guru, melakukan presentasi tentang jenis bioteknologi telah dipelajari agar semua siswa dalam kelas saling terlibat untuk mencapai suatu perspektif yang luas mengenai topik tersebut.
2)Kelompok yang tidak melakukan presentasi di depan memberikan pertanyaan dan tanggapan kepada kelompok yang sedang presentasi.
3)Siswa mengakses link yang dibagikan oleh guru dan mulai mengerjakan secara individu.
4.Penyusunan Perangkat Pembelajaran
Berdasarkan hasil kerja 1 hingga 5 di atas kemudian disusun perangkat pembelajaran meliputi RPP, bahan ajar, media pembelajaran, LKPD, kisi-kisi, instrumen, serta rubrik penilaian. RPP disusun sesuai dengan panduan penyusunan RPP pada Kurikulum Merdeka.
C.Media dan Instrumen
Media  pembelajaran  yang  digunakan  adalah  power  point.
Instrumen yang digunakan dalam praktik baik ini ada 3 macam yaitu
1.Instrumen penilaian sikap untuk mengamati proses pembelajaran yang berupa lembar observasi
2.Instrumen penilaian keterampilan untuk melihat keaktifan selama diskusi dan presentasi yang berupa lembar pengamatan.
3.Instrumen penilaian pengetahuan untuk melihat hasil belajar peserta didik menggunakan tes tulis pilihan ganda .
Â
D.Waktu dan Tempat Kegiatan
Praktik ini dilaksanakan pada tanggal 16 Januari tahun 2023 bertempat di kelas X C SMA Negeri 1 Bukateja
Â
BAB III HASIL KEGIATAN
A.Hasil
Dampak dari penerapan model pembelajaran Problem Base Learning dipadukan dengan metode Diskusi dan presentasi serta proses penilaian berbasis TPACK (wordwall) dan LMS membuat peserta didik lebih bersemangat mengikuti pembelajran serta lebih termotivasi karena menfaatkan teknologi yang relevan dan sangat dekat dengan peserta didik dalam kehidupan sehari-hari.
Dengan model pembelajaran Problem Based Learning ini peserta didik lebih aktif dari sebelum menggunakan model pembelajaran ini. Secara berkesinambungan keaktifan siswa pada pembelajaran meningka sehingga siswa dapat memahami materi dengan baik.
Respon terkait dengan strategi yang dilakukan pada praktik pembelajaran ini adalah:
1)Kepala sekolah menyatakan bahwa untuk menumbuhkan motivasi peserta didik dalam belajar harus melibatkan hal-hal yang disukai oleh peserta didik dan dekat dengan keseharian peserta didik.
2)Wakil Kepala sekolah bidang kurikulum sekaligus pakar IT menyatakan bahwa pembelajaran pada abad ke 21 harus mengoptimalkan peran teknologi sehingga peserta didik aktif dan antusias dalam mengikuti pembelajaran dan sesuai dengan kodrat zaman.
3)Guru senior sekaligus sebagai supervisor memberikan apresiasi terkait praktik pembelajaran yang telah dilaksanakan, dapat mengoptimalkan pemanfaatan teknologi serta menumbuhkan motivasi peserta didik dan pembelajaran.
4)Peserta didik merasa senang dengan pembelajaran menggunakan model ini, karena mereka lebih leluasa dalam mengeksplorasi materi yang diberikan guru dan lebih bebas untuk berekspresi melalui teknologi yang familiar untuk peserta didik seperti soal berbasis game.
Keberhasilan dari strategi yang dilakukan ini tidak terlepas dari dukungan dan kerjasama dari semua pihak yang terlibat dalam proses pembelajaran. Penggunaan metode pembelajaran yang inovatif dengan model pembelajaran Problem Based Learning dengan metode dan Team Games Tournament  mampu mengoptimalkan pemanfaatan teknologi di era abad ke 21 dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta meningkatkan     keaktifan siswa. Pengunaan sarana dan prasarana yang memadai turut mendorong kelancaran proses pembelajaran yang guru lakukan. Pembelajaran dari keseluruhan proses yang telah dilaksanakan adalah mengoptimalkan pemanfaatan teknologi pembelajaran sehingga pembelajaran lebih menyenangkan dan bermakna.
B.Masalah yang Dihadapi
Tantangan dalam mencapai tujuan dengan menerapkan model pembelajaran Problem Based Learning dengan metode Team Games Tournament  diantaranya :
1)Peserta didik kurang memahami materi dengan menggunakan model pembelajaran yang selama ini digunakan.
2)Kurangnya literasi TIK sehingga proses pembelajaran memerlukan alokasi waktu yang lama.
3)Perlunya kerja keras untuk memasukan model pembeljaran baru karena model  pembelajaran yang sudah biasa diterapkan adalah teacher center (ceramah)
4)Jaringan internet yang kurang stabil sehingga kesulitan dalam akses aplikasi yang digunakan saat pembelajaran.
Pihak-pihak yang terlibat dalam pelaksanaan pembelajaran ini adalah kepala sekolah, guru mata pelajaran dan peserta didik. Masalah yang dihadapi terutama adalah peserta didik belum terbiasa belajar dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning. Peserta didik terbiasa mendengarkan materi yang disampaikan oleh guru menggunakan media ceramah. Sehingga tidak terbiasa berpikir kritis.
Â
C.Cara Mengatasi Masalah
Agar peserta didik yakin bahwa pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning dikombinasikan dengan model Team Games Tournament dapat membantu mereka lebih menguasai materi pembelajaran, guru memberi penjelasan sekilas tentang apa, bagaimana, mengapa, dan manfaat belajar menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning dan model Team Games Tornament.
Model pembelajaran Problem Based Learning dikombinasikan dengan model Team Games Tornament akan membuat peserta didik termotivasi untuk mengikuti pembelajaran. Selain itu, kesadaran bahwa belajar bukan sekadar menghafal teori dan konsep akan membuat peserta didik mau belajar lebih baik lagi. Kekurangmampuan guru membuat media pembelajaran dapat diatasi dengan mengunduh gambar sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dibelajarkan baik dari google atau sumber belajar yang lainya. Dengan demikian, selain menerapkan kegiatan literasi baca dan tulis, peserta didik juga dapat meningkatkan literasi digitalnya.
Selain itu guru juga perlu meyakinkan peserta didik untuk percaya diri dalam menjawab pertanyaan atau menyampaikan pendapat. Meskipun jawaban yang mereka sampaikan masih kurang tepat.
Â
BAB IV
SIMPULAN DAN REKOMENDASI
A.Simpulan
Berdasarkan uraian di atas dapat ditarik simpulan sebagai berikut.
1.Pembelajaran Biologi dengan menerapkan model pembelajaran Problem Based Learning dikombinasikan dengan model Team Games Tornament layak dijadikan Best Practice pembelajaran karena dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, kemampuan siswa dalam melakukan transfer pengetahuan, berpikir kritis, berpendapat.
2.Dengan penyusunan perangkat pembelajaran secara sistematis dan cermat, pembelajaran Biologi dengan menerapkan model pembelajaran Problem Based Learning dikombinasikan dengan model Team Games Tornament yang dilaksanakan tidak sekadar berorientasi HOTS, tetapi juga mengintegrasikan kemampuan literasi, dan kecakapan abad 21.
B.Rekomendasi
Berdasarkan hasil Best Practice pembelajaran dengan menerapkan model pembelajaran Problem Based Learning dikombinasikan dengan model Team Games Tornament, berikut disampaikan rekomendasi yang relevan.
1.Guru seharusnya tidak hanya mengajar dengan mengacu pada buku siswa dan buku guru yang telah disediakan, tetapi berani melakukan inovasi dan kreatifitas pembelajaran yang kontekstual sesuai dengan latar belakang siswa dan situasi dan kondisi sekolahnya. Hal ini akan membuat pembelajaran lebih menyenangkan.
2.Peserta Didik diharapkan untuk menerapkan kemampuan berpikir tingkat tinggi dalam belajar, tidak terbatas pada hafalan teori. Kemampuan belajar dengan cara ini akan membantu siswa menguasai materi secara lebih mendalam dan lebih tahan lama / tidak mudah lupa.
Â
3.Sekolah, terutama kepala sekolah dapat mendorong guru lain untuk ikut melaksanakan inovasi pembelajaran. Dukungan positif sekolah, seperti penyediaan sarana dan prasarana yang memadai dan kesempatan bagi penulis untuk menaplikasikan pembelajaran ini akan menambah wawasan guru lain tentang Teknik pembelajaran inovatif.
Â
DAFTAR PUSTAKA
Ceha, R., Prasetyaningsih, E., Bachtiar, I., & S, A. N. (2016). Peningkatan Kemampuan Guru Dalam Pemanfaatan Teknologi Informasi Pada Kegiatan Pembelajaran. Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, 131-138.
Novianti, N. R. (2011). Kontribusi pengelolaan laboratorium dan motivasi belajar siswa terhadap efektifitas proses pembelajaran. Jurnal Universitas Pendidikan Indonesia, 1(1), 158-166. http://jurnal.upi.edu/file/15-Nur_Raina_Novianti.pdf
Sardiman, A. M. (2001). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Grafindo.
https://meenta.net/problem-based-learning/
https://educhannel.id/blog/artikel/model-pembelajaran-teams-games-tournament.html
file:///C:/Users/Bubui/Downloads/1754-Article%20Text-4297-1-10-20220131.pdf
https://dinaspdank.wonogirikab.go.id/wp-content/uploads/2020/03/Padlet-Presentation.pdf