Mohon tunggu...
KOMENTAR
Ruang Kelas

Penerapan Steam dalam Pembelajaran

9 November 2020   22:21 Diperbarui: 9 November 2020   22:41 571 1
STEAM adalah kepanjangan dari Science, Technology,Engineering, Arts, and Mathematics. STEAM Merupakan sebuah pembelajaran tentang bagaimana cara mengkolaborasikan atau menerapkan kelima ilmu di atas (pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika) secara komprehensif sebagai pola pemecahan masalah. Dengan kata lain, siswa dituntut untuk mampu menganalisa dan berpikir kritis dalam mengolahdata dan menyelesaikan suatu masalah dikehidupan sehari-hari. Dalam bidang Science (Sains), siswa dituntut untuk mampu menggunakan pendekatan scientific method dalam menyelesaikan suatu masalah dalam kehidupan sehari-hari. Di bidang Technology (Teknologi), siswa akan berkolaborasi dalam penggunaan teknologi baik untuk mengolah data maupun menyampaikan informasi yang mereka dapatkan. Bidang Engineering (Teknik), siswa akan mengkolaborasikan hasil temuannya guna menciptakan suatu produk atau dapat pula mencari solusi-solusi yang tepat. Sedangkan dalam bidang Arts (Seni), siswa akan mengkreasikan produk/temuan mereka agar dapat diterima oleh masyarakat ataupun bagaimana cara mereka mempromosikan hasil temuan tersebut. Selanjutnya adalah dalam bidang Mathematics (Matematika), siswa akan mengunakan pendekatan matematika dalam mengolah data yang mereka dapatkan. Hasil akhir yang diharapkan dari penerapan metode STEAM adalah siswa yang mengambil risiko serius, terlibat dalam pembelajaran pengalaman, bertahan dalam pemecahan masalah, merangkul kolaborasi, dan bekerja melalui proses kreatif. Selain itu, dalam metode STEAM, guru bertindak sebagai fasilitator, dan siswa adalah pusat/sentral dari proses pembelajaran,baik di dalam atau di luar kelas.

KEMBALI KE ARTIKEL


LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun