Film selain menjadi produk kreatif juga berperan sebagai media komunikasi efektif untuk membuka pangsa pasar baru secara eksklusif seperti produk mainan terkait tokoh-tokoh dalam film maupun tidak langsung mirip mempromosikan produk lain yang terlibat pada adegan film model ponsel merek tertentu yg dipakai tokoh dalam film dan  lokasi yang sebagai kawasan syuting film. Industri mainan dan film memiliki hubungan yang erat dan saling memengaruhi, Industri mainan dapat memanfaatkan kesuksesan film untuk menciptakan mainan yang berkaitan dengan karakter dan cerita film tersebut, sehingga memicu minat konsumen untuk membeli mainan tersebut. Di sisi lain, film juga dapat memanfaatkan kepopuleran mainan untuk menciptakan film yang berdasarkan pada karakter atau cerita mainan tersebut. Selain itu, keberhasilan penjualan mainan juga dapat menjadi indikator potensial kesuksesan film. Oleh karena itu, bisa dikatakan bahwa keduanya saling memperkuat dalam industri hiburan secara keseluruhan. Terlepas dari multiple effect film, mainan sebagai industri kreatif yang awalnya menyasar segmen anak-anak ternyata merambat ke segmen dewasa. Segmen dewasa mempunyai potensi beli yang jauh lebih besar dibandingkan anak-anak, terdapat peralihan segmen dari anak-anak meluas ke segmen dewasa. Mainan bukan sekedar menyandang istilah "Toys" tetapi lebih kepada produk koleksi yang diburu kolektor. Mainan yang erat kaitannya menggunakan serial film serta komik mampu menjadi produk yang diburu untuk melengkapi etalase kolektor. Segmen dewasa khususnya kolektor ialah pasar yg potensial sebab segmen ini tak sensitif dengan harga apalagi untuk produk yang langka atau limited edition serta asli, pembeliannya sesuai hobi. rata-rata industri ini dikuasai oleh Jepang (Bandai, Takara Tomy, dan  sebagainya) kemudian diikuti China yang mencoba membuat produk tiruan menggunakan harga yang lebih terjangkau. Mainan sebagai produk kreatif bukan lagi memanfaatkan konsumen "masa kecil kurang bahagia tetapi mencoba "mengulang bahagia di masa kecil". Konsumen dituntun untuk menelusuri memori atau ingatan indah di masa lampau, semasa anak-anak. Memori yang terpendam dibangkitkan kembali sebagai barang koleksi. Konsumen diingatkan kembali saat mengenang masa heroik bersama tokoh superheronya atau mengidolakan tokoh imajinasinya. Imajinasi konsumen dipenuhi melalui rasa puas dan kebanggaan dengan berhasil mengoleksi mainan tersebut. Sifat longitudinal melekat pada produk kreatif ini, selain sasarannya adalah anak-anak dan orang dewasa, anak-anak yang mengoleksi mainan akan memiliki potensi yang sama saat dewasa nanti dan siklus ini akan berulang terus menerus. Kunci yang menjadikan produk ini diburu adalah kelangkaan atau keterbatasan produksi seperti limited edition, orisinal dan kualitas bahan yang terjamin daya tahannya.
    Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa industri kreatif memiliki potensi besar untuk mengangkat produk lain, seperti mainan anak-anak, melalui kekuatan multiple effect yang dimiliki oleh film-film populer seperti Marvel Cinematic Universe. Mainan anak-anak tidak lagi hanya ditujukan untuk segmen pasar anak-anak, tetapi juga merambah ke segmen pasar dewasa, terutama para kolektor. Kunci sukses dalam industri mainan adalah kelangkaan atau keterbatasan produksi, orisinalitas, dan kualitas bahan yang terjamin daya tahannya. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa industri kreatif dan industri mainan memiliki potensi untuk terus berkembang dan memberikan kontribusi positif bagi perekonomian global.