Revolusi industri 4. 0 merupakan suatu sebutan yang diciptakan awal kali di Jerman pada tahun 2011 yang diisyarati dengan revolusi digital. Revolusi industri ini ialah sesuatu proses industri yang tersambung secara digital yang mencakup bermacam tipe teknologi, mulai dari 3D printing sampai robotik yang diyakini 2 sanggup tingkatkan produktivitas.
Pemerintah Indonesia dikala ini tengah melakukan langkah langkah strategis yang diresmikan bersumber pada peta jalur Making Indonesia 4. 0. Upaya ini 4 dicoba buat memesatkan terwujudnya visi nasional yang sudah diresmikan buat menggunakan kesempatan di masa revolusi industri 4. 0. Salah satu visi penataan Making Indonesia 4. 0 bagi Satya( 2018: 19) merupakan menjadikan Indonesia masuk dalam 10 besar negeri yang mempunyai perekonomian terkuat di dunia pada tahun 2030. Kenaikan mutu Sumber Energi Manusia( SDM) ialah salah satu bagian dari 10 prioritas dalam melakukan program Making Indonesia 4. 0. SDM merupakan perihal yang berarti buat menggapai kesuksesan penerapan Making Indonesia 4. 0. Indonesia berencana buat merombak kurikulum pembelajaran dengan lebih menekankan pada Science, Technology, Engineering,
serta Mathematics( STEM), menyelaraskan kurikulum pembelajaran nasional dengan kebutuhan industri di masa mendatang.
STEM merupakan singkatan dari Science, Technology, Engineering and Math. Sebagian golongan terdapat yang meningkatkan disiplin Seni( Art) ke dalamnya, sehingga jadi STEAM. STEM yang digagas oleh Amerika Serikat ini ialah pendekatan yang mencampurkan keempat disiplin ilmu tersebut secara terpadu ke dalam tata cara pendidikan berbasis permasalahan. Tata cara pendidikan berbasis STEM mempraktikkan pengetahuan serta keahlian secara bertepatan buat menuntaskan sesuatu permasalahan.
Sebutan STEM awal kali digunakan oleh NSF pada tahun 1990 jadi singkatan dari STEM Definisi bawah dari tiap kata merupakan:
( 1) Ilmu: merupakan bagian dari ilmu yang menekuni esta alam, kenyataan, fenomena serta keteraturan yang terdapat di dalamnya.
( 2) Teknologi: terbuat selaku inovasi, pergantian, modifikasi area natural membagikan kepuasan terhadap kebutuhan serta kemauan manusia. Teknologi bertujuan buat melaksanakan modifikasi pada dunia buat penuhi kebutuhan manusia,
( 3) Rekayasa: terdiri dari memastikan permasalahan( bertanya), membayangkan( membayangkan), merancang( merancang), membuat( menghasilkan), serta meningkatkan( tingkatkan). Metode merupakan profesi di mana pengetahuan ilmiah serta matematika diperoleh lewat riset, eksperimen, serta aplikasi ataupun diterapkan buat mengoperasikan ataupun merancang prosedur buat membongkar permasalahan guna penuhi kebutuhan hidup manusia
( 4) Matematika: cabang dari disiplin yang menekuni pola ataupun ikatan.
Pelaksanaan pendekatan STEM ini pula sangat cocok dengan tuntutan masa revolusi 4. 0, dimana kehidupan tumbuh secara pesat dengan teknologi digital yang dimanfaatkan masing- masing bidang pekerjaan. Di masa revolusi 4. 0 ini sumber energi manusia dituntut buat mempunyai keahlian dalam bidang science, teknologi, mesin serta matematika dalam mengalami kehidupan.
Bagi Jamaloodeen( 2015), ada 3 tren yang nampak pada model pembelajaran STEM( Science, Technology, Engineering, and Mathematics) yang ada pada tingkatan pembelajaran menengah, antara lain:
1) tren pemrograman di sekolah menengah atas;
2) tren computing saintifik di sekolah menengah atas; dan
3) tren computing mobile.
Hingga dari itu, pemakaian platform open source saintifik semacam Scilab dapat digunakan selaku media yang cocok dengan siswa. Buat mengenalkan bawah matematika dalam pemrograman pc, penulis berupaya mengaplikasikan media pendidikan berbantuan aplikasi Scilab. Aplikasi Scilab ialah sesuatu aplikasi yang berfungsi dalam menolong membongkar soal- soal yang sifatnya matematis. Aplikasi ini sangat mirip dengan Matlab, sebab mempunyai sebagian program dalam melaksanakan komputasi numerik serta memvisualkan informasi. Scilab sendiri ialah aplikasi freeware/ open source yang dapat didapatkan oleh tiap orang. Scilab ini diharapkan sanggup menanggulangi kejenuhan siswa yang merasa dalam aktivitas belajar mengajar terasa monoton. Salah satu keuntungan dari pemakaian Scilab selaku media pendidikan merupakan menjadikan siswa lebih kreatif serta terampil dalam menguasai kompetensi bawah matematika serta mendesak siswa buat berpikir secara komputasional.
Dalam mencapai tujuan pendidikan itu, sehingga dituntut profesionalisme guru dengan menaikkan kompetensi, merumuskan tujuan instruksional pengajaran, kemampuan menarangkan modul pelajaran, mengenakan tata cara pendidikan yang gampang dimengerti partisipan didik, kemampuan memotivasi, kemampuan mengenakan perlengkapan penataran dan terjalinnya komunikasi timbal balik Bagi Sobiruddin( 2015), Scilab merupakan suatu aplikasi ataupun aplikasi yang leluasa bayaran ataupun free buat digunakan. Scilab sendiri merupakan aplikasi yang nyaris mirip dengan Matlab.Â