Pemanfaatan teknologi memang diperlukan bagi siswa sebagai cara untuk memudahkan segala sesuatu yang berhubungan dengan pendidikan, baik itu memahami materi pelajaran, mengerjakan tugas ataupun melakukan pertemuan secara online. Tetapi untuk memanfaatkannya, terdapat beberapa hal yang menjadi penghambat yaitu kecanduan atau ketergantungan siswa akan gadget mereka.Â
Para siswa cenderung menggunakan gadget mereka untuk bermain dari pada dilakukan untuk mengerjakan tugas, mencari materi atau yang lainnya. Dengan segala permasalahan yang ada, dibutuhkan sebuah media pembelajaran baru yang menarik minat siswa dan bisa menjauhkan sejenak siswa dari gadget mereka, namun tetap dalam koridor pendidikan sehingga siswa tetap dapat belajar dengan perasaan yang lebih gembira dan menyenangkan.
Mahasiswa Universitas Negeri Malang (UM) yang melaksanakan kegiatan Kuliah Kerja Nyata (KKN) di Desa Bulukerto, Kecamatan Bumiaji, Kota Batu mencoba mengatasi permasalahan diatas dengan membuat sebuah media pembelajaran dengan visual atau desain yang menarik. Program kerja pembuatan media belajar ini dilaksanakan terhadap siswa TPQ Ar-Rahman Desa Bulukerto (10/7).Â
Media pembelajaran yang dibuat berbentuk layaknya ular tangga dengan cara bermain yang sama, namun dalam media pembelajaran ini terdapat pertanyaan-pertanyaan pada beberapa angka dalam permainan. Pertanyaan yang disediakan dibuat dengan menyesuaikan tingkatan kelas yang berisi tentang pengetahuan umum dan materi dalam pelajaran di TPQ Ar-Rahman. Media pembelajaran ini berukuran 4x4 meter dengan jumlah angka 49 buah.
Antusiasme para siswa terlihat ketika bekerjasama dalam menjawab pertanyaan yang disediakan. Kekompakan, kerjasama, pengambilan keputusan dan pengetahuan siswa diuji dalam kegiatan kali ini. Kegiatan ini berlangsung kurang lebih 45 menit.Â
Denta, penanggung jawab kegiatan menyatakan bahwa "Pada saat ini, dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa dalam belajar, juga agar siswa tidak hanya bermain handphone-nya saja tetapi juga diajak untuk meletakkan handphone sejenak dan melihat kondisi sekitar. Dan bisa dilihat sekarang, mayoritas siswa terlihat senang dan antusias dalam memainkan permainan ini". Di akhir kegiatan, terdapat hadiah bagi para Juara 1, 2 dan 3. Kemenangan didasarkan pada kecepatan siswa dalam mencapai garis finish.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H