Di era digitalisasi seperti sekarang, teknologi telah menjadi faktor utama yang mendukung transformasi di berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan (Sundari, 2024). Media pembelajaran saat ini cenderung memanfaatkan teknologi dalam setiap perkembangannya, dari media berbasis cetak beralih ke media pembelajaran berbasis digital (Pangestu & Rahmi, 2022). Teknologi terbaru yang sangat populer pada saat ini ialah Metaverse, salah satunya adalah pemanfaatan Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR)
Virtual Reality (VR) adalah teknologi komputer yang menciptakan simulasi imersif yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi sekaligus berada di dalam lingkungan dunia maya (Erdiyanti & Zulfitria, 2024). Sementara itu, Augmented Reality (AR) adalah pengayaan suatu objek yang menambahkan elemen tiga dimensi yang bersifat virtual ke dunia nyata melalui perangkat seperti smartphone atau kacamata pintar (Sugiono, 2021). Dalam essay ini, kita akan membahas bagaimana VR dan AR digunakan sebagai media komunikasi dalam pembelajaran di era digital, serta potensi dan tantangannya.
Virtual Reality (VR) merupakan teknologi yang menciptakan pengalaman simulasi di lingkungan virtual, yang memungkinkan pengguna untuk merasakan juga dapat berinteraksi seolah-olah berada di dalam dunia virtual yang sepenuhnya imersif (Sunarni & Budiarto, 2014). VR biasanya menggunakan gambar fiksi ilmiah futuristik dan perangkat keras yang canggih. Dan perlu kita sadari bahwa VR dikaitkan dengan prosedur di otak manusia yang tak memerlukan peralatan apapun, sehingga pengguna dapat mengalami realitas alternatif melalui imajinasi sebagai pikiran (Indarta et al., 2022).
Dalam konteks pendidikan, VR dapat digunakan untuk berbagai keperluan, seperti simulasi laboratorium, wisata ke situs bersejarah, atau pengalaman interaktif dalam mempelajari geografi dan sains. Menggunakan teknologi VR ke dalam pendidikan memungkinkan guru atau pengajar memberikan siswa kesempatan yang luar biasa untuk mengeksplorasi, bereksperimen, dan terlibat aktif dalam proses belajar mereka (Putra et al., 2024).
Di sisi lain, Augmented Reality (AR) adalah teknologi penggabungan benda atau objek virtual ke dalam lingkungan dunia nyata, memberikan pengalaman interaktif dan memperkaya persepsi visual pengguna (Sari & Priatna, 2020). Maka dapat disimpulkan, AR merupakan sebuah proyeksi dari objek maya ke dunia nyata dalam bentuk 2D atau
3D, dimana objek maya tersebut dapat disentuh, dilihat, dan dirasakan melalui dunia nyata (Endarto & Martadi, 2022). Pengaplikasian AR dalam pendidikan dapat berupa aplikasi yang menampilkan informasi tambahan melalui smartphone, seperti petunjuk interaktif model 3D objek yang muncul di dunia nyata saat dilihat melalui perangkat tersebut. Contohnya, siswa dapat melihat model 3D dari planet dan bintang saat mempelajari astronomi, yang memungkinkan mereka untuk memahami materi dengan cara yang lebih nyata. Teknologi AR dapat menunjang pengajar memaksimalkan materi pelajaran yang akan disampaikan, namun peran guru tidak tergantikan (Aditama et al.,
2019).Â
Teknologi VR dan AR menawarkan pengalaman imersif dan juga interaktif yang dapat mengakomodasi gaya belajar yang beragam (Iskandar et al., 2023). Menurut (Suryaman et al., 2023), teknologi VR dan AR memiliki kelebihan dan dampak positif sebagai media pembelajaran yaitu siswa atau pengguna dapat memviasualisasikan materi dengan lebih nyata karena mereka menyaksikan secara langsung di depan mata mereka materi bahan belajarnya. Maka siswa pun secara otomatis terbuka akan teknologi dan mengikuti perkembangan zaman. Menggunakan teknologi seperti VR dan AR sebagai media pembelajaran juga memberikan revelansi yang lebih besar bagi mereka (Revo et al., 2024).
Pendidikan di era digital ini memberi peluang besar yang dapat merevolusi cara belajar dan mengajar. Namun, tidak hanya peluang, ada pula tantangan yang harus diatasi untuk memastikan keberhasilan teknologi ini dalam pendidikan, seperti kesenjangan
digital, kekhawatiran privasi dan keamanan, risiko ketergantungan, adaptasi kurikulum, serta perilaku dan etika di dunia maya, yang harus ditangani untuk memfasilitasi dengan lebih luas (Pujiono et al., 2024). Menurut (Dewi, 2024), untuk memaksimalkan manfaat dan mengatasi tantangan dari teknologi VR dan AR dalam pembelajaran yaitu perlu adanya upaya kolaboratif antara pemerintah, institusi pendidikan, komunitas, dan sektor swasta. Dengan kerja sama yang kuat dan komitmen yang berkelanjutan, maka kita dapat menghadapi tantangan ini dan menciptakan pendidikan yang inovatif di masa depan.
REFERENCES
Aditama, P. W., Adnyana, I. N. W., & Ariningsih, K. A. (2019). Augmented reality dalam multimedia pembelajaran. 2, 176--182.
Dewi, K. S. (2024). PENDIDIKAN DI ERA METAVERSE: TANTANGAN DANÂ SOLUSI. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 1206, 153--163.
Endarto, I. A., & Martadi. (2022). ANALISIS POTENSI IMPLEMENTASIÂ METAVERSE PADA MEDIA EDUKASI INTERAKTIF. Jurnal Barik, 4(1), 37--5 1.