Pengalaman Pribadi dalam mempelajari sejarah menggunakan metode Gamifikasi
Saya telah menyukai sejarah karena dua aspek. Aspek pertama yaitu ketika guru saya memberikan suatu ceramah terkait peristiwa sejarah dan satunya lagi merupakan pengalaman secara langsung ketika memainkan video games bertema sejarah. Terdapat 3 video games yang akan saya masukkan dalam pengalaman terbaik ini. Games pertama bernama Assasin’s Creed Blackflag. Game ini berlatar waktu abad 18 dan berlokasi di pulau Karibia. Pada game ini, pemain diajak untuk melihat secara langsung bagaimana sosio-ekonomis dan sosio-politik saat itu pada era pelayaran. Pada masa ini, kekuatan navigasi kerajaan-kerajaan Eropa begitu kuat hingga berhasil menaklukkan kepulauan di Karibia. Selain itu, game ini memperlihatkan peristiwa menjamurnya bajak laut di kepulauan Karibia.
Video game kedua ialah Europa Universalis IV. Game ini memiliki latar waktu abad renaisans hingga Aufklarung. Game ini merupakan game strategi dan berlokasi secara global. Pemain dapat memilih berbagai macam negara di berbagai macam benua. Pada game ini, pemain akan bermain sebagai penguasa suatu negara sehingga kemajuan negara tersebut berada pada tangan pemain. Kebijakan-kebijakan seperti eksplorasi Amerika, Penciptaan Negara Kolonial dan berbagai kebjakan lainnya berdasarkan fakta sejarah.
Video Game yang ketiga adalah Crusader Kings III dimana pemain akan bermain sebagai raja atau ratu di Known world pada abad 8 sampai abad 15. Sama seperti Europa Universalis IV pemain dapat memilih untuk menjadi penguasa negara manapun. Latar waktu game ini ialah ketika era perang salib sehingga pemain dapat merasakan ketegangan dan konflik yang berlangsung pada perang salib.
Sumber referensi:
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1-6.
Ibad, W. (2024). Gamifikasi Dalam Pembelajaran Di Sekolah Dasar. JIEES: Journal of Islamic Education at Elementary School, 5(1), 56-64.
Tiwa, T. (2020). Gamifikasi dalam pembelajaran siswa sekolah dasar. JAMBURA Elementary Education Journal, 1(2), 91-99.
Rosly, R. M., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi: Konsep dan implikasi dalam pendidikan. Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi, 144, 154.
Wijaya, A. B. (2017). Gamifikasi Pelajaran Sejarah Perjuangan Kemerdekaan Menggunakan Metode Scott. Telematika, 10(1), 23-35.
Kuran, M. Åž., TozoÄŸlu, A. E., & Tavernari, C. (2018, April). History-themed games in history education: experiences on a blended world history course. In 2018 17th International Conference on Information Technology Based Higher Education and Training (ITHET) (pp. 1-8). IEEE.