Pada era kontemporer ini, perkembangan teknologi ICT yang begitu cepat telah berdampak pada perkembangan industri permainan seperti Rock Star, Ubisoft dan lainnya. Perkembangan game tersebut telah menstimulus pendidik untuk lebih kreatif dalam mendesain proses pembelajarannya. Lebih jauh, beberapa industri games telah meneliti serta mempelajari lebih dalam tentang psikologi manusia yang akan mempengaruhi tingkah lakunya.
Pada era digital ini, kita seringkali melihat pelajar baik di tingkat menengah, atas, hingga mahasiswa sekalipun merasa kesulitan untuk menekuni suatu pekerjaan dalam waktu yang lama. Akan tetapi, insan-insan tersebut seringkali bersemangat dan menganggarkan waktu yang cukup lama ketika bermain games. Maka dari itu, timbul suatu ide untuk menggabungkan pembelajaran dan game sehingga dapat meningkatkan motivasi peserta didik untuk belajar dengan membungkus suatu pembelajaran dalam sebuah game.
Istilah gamifikasi pertama kali muncul di tahun 2002 oleh Nick Pelling dalam acara TED (Technology, Entertainment, Design). Gamification adalah pendekatan pembelajaran beberapa elemen dalam suatu games dengan tujuan untuk memotivasi peserta didik dalam proses pembelajaran sehingga tercipta suatu iklim pembelajaran yang entertain dan fun. Glover menyimpulkan bahwa gamifikasi memberikan motivasi tambahan untuk menjamun peserta didik mengikuti kegiatan pembelajaran secara lengkap. Sementara itum Frederick menjelaskan bahwa pembelajaran dengan video games akan menimbulkan unsur engagement dimana student engagement sebagai tindakan metakonstruksi yang meliputi keterlibatan perilaku, emosi dan kognitif siswa dalam belajar. Sementara itu menurut Zichermann gamification adalah proses cara berpikir games dan mekanika games untuk melibatkan pengguna dan memecahkan masalah.
Permainan mekanik dapat didefinisikan sebagai kerangka bagaimana sebuah permainan itu dimainkan, mempunyai pelbagai tindakan, tingkah laku, mekanisma kawalan dalam permainan dengan menggunakan sistem mata (points), tahap kesukaran (levels), cabaran (challenges), leaderBoards dan gifts manakala permainan dinamik ini merujuk kepada tindakan yang mempengaruhi pemain melalui proses permainan. Singkatnya, mekanik merupakan agen, objek, elemen dan hubungan pengguna dalam permainan manakala dinamik merupakan tingkah laku yang timbul daripada permainan apabila menggunakan mekanik.
Terdapat beberapa faedah dalam metode gamifikasi yang dapat membantu dalam meningkatkan proses pembelajaran untuk peserta didik dalam setiap institusi. Gamifikasi memang dilaksanakan dengan niat dan motivasi untuk pelajar menikmati pengalaman menarik dan mengatasi cabaran pendidikan intelektual. Gamifikasi akan menstimulus perasaan emosi dari pemainnya. Bermula dari rasa ingin tahu, keliru, kecewa sehingga gembira apabila berjaya menamatkan permainan dengan berhasil menuntaskan tantangannya. Pendekatan pembelajaran melalui gamifikasi juga mendorong pelajar untuk senantiasa mencari ilmu untuk memenuhi rasa ingin tahu mereka dan untuk kepuasan diri.
Cankaya dan Kuzu (2010) menegaskan bahwa siswa cenderung menikmati proses belajar melalui permainan dan hiburan. Bermain telah memungkinkan peserta didik untuk melakukan kesalahan berulang kali (sebuah trial and error) yang berarti mereka dapat belajar dari pengalaman tersebut tanpa merasa tertekan. Dengan demikian, pendekatan ini dianggap sebagai salah satu metode pembelajaran melalui kegagalan yang berulang. Melalui gamifikasi, siswa diajarkan untuk melihat kegagalan sebagai peluang untuk mencapai kesuksesan, bukan alasan untuk menyerah.
Gamifikasi dalam Pembelajaran Sejarah
Gamifikasi dalam pembelajaran sejarah adalah pendekatan yang mengintegrasikan elemen-elemen atau aspek-aspek permainan ke dalam proses belajar-mengajar untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Hingga kini, proses pembelajaran sejarah masih mengalami kendala karena pendekatan pembelajaran sejarah masih terkonsentrasi pada metode konvensional saja seperti ceramah. Kemudian, pembelajaran sejarah masih terkendala pada buku teks dinilai membebankan peserta didik secara material dan kurang adaptif dengan teknologi. Selain itu, materi yang diajarkan dianggap kurang relevan dan kurikulum sejarah dinilai kurang baik.
Dalam menanggapi hal tersebut, model gamifikasi dalam pembelajaran merupakan suatu inovasi yang dapat membantu meningkatkan minat peserta didik dalam mempelajari sejarah. Tak hanya sampai sana, hal tersebut pun dapat meningkatkan partisipasi dan pemahaman peserta didik dalam pembelajaran sejarah. Pembelajaran sejarah yang seringkali dianggap membosankan dapat diatasi dengan model gamifikasi ini karena materi sejarah disajikan dalam format yang lebih interaktif dan menarik sehingga dapat meningkatkan minat pelajar. Penggunaan media game dalam pembelajaran sejarah dapat membantu peserta didik menyerap materi pelajaran secara lebih mendalam dan utuh.
Kemudian, gamifikasi mendorong peserta didik untuk terlibat secara aktif dalam kegiatan pembelajaran melalui suatu sistem atau mekanisme permainan seperti poin, level, tantangan dan hadiah. Mekanisme tersebut akan menciptakan suasana belajar yang lebih dinamis dan partisipatif yang tentunya berorientasi kepada pemahaman. Melalui metode gamifikasi pun siswa dapat mempelajari sejarah melalui pengalaman langsung dengan mensimulasikam peristiwa sejarah dalam bentuk permainan. Pendekatan tersebut telah memungkinkan siswa untuk memahami konteks sosial, politik, ekonomi dan teknologi dari suatu periode dengan lebih baik.
Gamifikasi dalam pembelajaran seringkali menuntut peserta didik untuk membuat keputusan strategis dalam konteks sejarah yang dapat mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan analitis mereka. Hal ini penting untuk memahami kompleksitas peristiwa sejarah dan implikasinya.