Mohon tunggu...
HADNANDA HAFIDZ NURABIZA
HADNANDA HAFIDZ NURABIZA Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa

Mahasiswa Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Cara Membangkitkan Semangat Belajar Selama Pembelajaran Jarak Jauh

20 Januari 2023   23:28 Diperbarui: 20 Januari 2023   23:30 493
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Sejak pandemi Covid-19 melanda Indonesia dan negara-negara di dunia di awal tahun 2020, dunia pendidikan menempuh pembelajaran degan menggunakan metode Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) untuk menekan penyebaran virus Covid-19. Aktivitas siswa di sekolah diliburkan dan belajar tetap dilaksanakan dari rumah masing-masing. Proses belajar mengajar dari rumah sudah berlangsung sejak awal tahun pelajaran 2020-2021. Selama ini siswa disibukkan dengan tugas-tugas yang diberikan bapak atau ibu guru baik secara daring maupun secara luring. Hal ini menimbulkan kejenuhan bagi siswa. Fenomena ini menjadi permasalahan yang pernah dihadapi oleh  siswa di SMKN 1 Bukateja. Pada awal Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ), respon siswa pada saat mengirimkan tugas sangat baik. Hal ini tentu cukup baik karena siswa antusias dalam mengikuti Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ). Namun ternyata hal ini tidak berlangsung lama. Pada bulan ketiga pelaksanaan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ), respon siswa semakin menurun. Siswa sering mengabaikan tugas yang diberikan guru. Bahkan tingkat partisipasi siswa pada saat ini kurang dari 40%. Hal ini tentunya menjadi permasalahan bagi siswa dan guru dalam proses belajar mengajar.

Salah satu faktor yang menyebabkan siswa bosan selama PJJ adalah kurangnya  guru dalam berinovasi menerapkan metode mengajar. Ada guru mencoba menerapkan metode mengajar dengan memahami dunia anak. Tidak dapat dipungkiri, dunia anak adalah dunia bermain. Anak bisa menghabiskan waktu selama berjam-jam dalam sehari. Di era digitalisasi, anak lebih dominan bermain dengan menggunakan gadget. Anak lebih menyukai permainan daripada belajar. Bahkan, ada yang rela menghabiskan paket kuotanya untuk kepentingan game online. Seharusnya paket kuota digunakan untuk Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ). Tentu sangat disayangkan.

Solusi yang dapat ditawarkan

Belajar sambil bermain dapat dijadikan sebagai solusi alternatif. Belajar sambil bermain digunakan sebagai pelengkap penerapan strategi atau jenis-jenis pengajaran. Coleman (1967) menggambarkan beberapa manfaat belajar sambil bermain. Pertama, yang harus diingat oleh anak didik yang ingin memainkan permainan dengan baik adalah dengan mempelajari permainan itu sediri dengan berusa untuk meraih kesuksesan. Kedua, suatu permainan sering memperlihatkan penampilan yang sederhana dalam situasi kehidupan nyata yang kompleks seperti ringkasan unsur-unsur pilihan dari kehidupan nyata dan oleh karena itu memungkinkan pelajar menjalankan unsur-unsur satu persatu dengan mahir. Ketiga, suatu permainan mencakup partisipasi untuk aktif dan oleh karena itu dapat memungkinkan efisien daripada pengajaran yang diterima secara pasif.

Ada berbagai aplikasi belajar yang berhubungan dengan metode permainan bagi siswa. Misalnya, Kahoot !, Quizizz, Quizlet, Wordwell, Educandy, Oodlu, Quizalize, ataupun Quiznetic.  Salah satu aplikasi game yang paling umum diterapkan di sekolah adalah Quizizz. Quizizz merupakan sebuah web untuk membuat permainan kuis interaktif yang bisa digunakan dalam pembelajaran di kelas maupun jarak jauh. Quizizz menyajikan Kuis interaktif denga 4 pilihan opsi jawaban dan dapat ditambahkan gambar ke latar belakang pertanyaan. Penggunaan Quizizz sangatlah mudah, kuis ini terbagi dalam 2 bagian. Pertama adalah pembuat soal (host). Kedua adalah sebagai siswa atau pengguna (user) yang bergabung (join). Untuk menjawab soal-soal yang sudah dibuat oleh guru. Akses yang diberikan kepada siswa hanya berupa pengerjaan soal dan pilihan jawaban yang harus dijawab. Selama menjawab siswa bisa melihat skor atau nilai dalam bentuk persentase. Di akhir permainan siswa bisa mengetahui pemenangnya dalam meraih nilai tertinggi.

Setelah diterapkan ternyata respon siswa menjadi lebih semangat dan aktif dalam mengerjakan tugas yang diberikan guru di sekolah. Metode ini bisa memotivasi siswa untuk lebih rajin berlatih mengerjakan soal. Berdasarkan peningkatan respon siswa saat diadakannya Quizizz dapat di simpulkan bahwa siswa membutuhkan permainan yang edukatif dan juga informatif. Permainan yang dapat membangkitkan semangat siswa untuk mau belajar.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun