Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) telah memberikan kontribusi yang besar dalam rangka melaksanakan program pendidikan melalui kegiatan kuliah kerja nyata (KKN) Tematik. KKN Tematik UPI tahun 2022 dilaksanakan mulai tanggal 11 Juli 2022 - 10 Agustus 2022 dengan mengusung sebuah tema "Menguatkan dan Meningkatkan Program Sustainable Development Goals (SDG's) Desa dan Rekognisi MBKM-Puspresnas Kemdikbudristek"
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) UPI telah membagi mahasiswa/i ke dalam sebuah kelompok besar yang ditetapkan sesuai dengan domisili. Kelompok besar tersebut kemudian dipecah kembali menjadi beberapa kelompok kecil agar memudahkan dalam pelaksanaan KKN Tematik UPI 2022 di lapangan. Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) UPI juga telah menetapkan beberapa tema serta sub-tema yang dapat diimplementasikan oleh mahasiswa ke dalam kegiatan KKN Tematik 2022.
Kelompok 189 mendapatkan sebuah  tema "Desa Pendidikan Sepanjang Hayat". Berdasarkan tema tersebut, kemudian kelompok kecil yang telah ditentukan oleh mahasiswa memilih sub-tema yang akan dilaksanakan. Salah satu sub-tema yang dapat diimplementasikan yaitu "Kelembagaan dan Pelaksanaan Program Pendidikan di SD Sederajat".
Berdasarkan tema dan sub-tema yang telah ditetapkan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) UPI, selanjutnya mahasiswa/i merancang sebuah program unggulan serta program berkelanjutan yang dapat direalisasikan di tempat mitra kerjasama para mahasiswa/i KKN Tematik UPI 2022 untuk jangka waktu 120 jam sesuai dengan panduan yang telah ditetapkan oleh LPPM UPI.
Pada Selasa (19/7), perwakilan mahasiswi KKN Tematik UPI 2022 sebanyak 3 orang mencanangkan sebuah program unggulan yang akan diimplementasikan di SDN Kapuk 15 Pagi  yaitu "Mengenalkan Media Pembelajaran "Let's Play Number" Berbasis Augmented Reality Dalam Rangka Mewujudkan Pembelajaran Inovatif". Program ini termasuk program unggulan karena mempunyai dampak positif kepada peserta didik dalam mengenalkan angka dengan metode fun learning.
Teknologi yang dipilih mahasiswi KKN dalam pembuatan media pembelajaran yaitu teknologi Augmented Reality (AR). Teknologi ini dipilih karena dapat menggabungkan objek dua dimensi/tiga dimensi ke lingkungan nyata. Contohnya dalam media pembelajaran "Let's Play Number" objek yang terdapat di dalam buku akan muncul seperti sebuah filter yang dapat diakses melalui gadget.
Tujuan pengenalan media pembelajaran "Let's Play Number" Berbasis Augmented Reality untuk peserta didik yaitu untuk meningkatkan aspek kognitif peserta didik dalam pengenalan angka dengan objek yang nyata. Sedangkan, tujuan pelaksanaan program ini untuk pendidik yaitu mahasiswa membuat sebuah alternatif pembelajaran yang kreatif dan inovatif sebagai variasi dalam pembelajaran peserta didik, sehingga pelaksanaan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan tidak membosankan bagi peserta didik.