Mohon tunggu...
Gregorius Agung Dwi Wardoyo
Gregorius Agung Dwi Wardoyo Mohon Tunggu... Administrasi - Belajar di setiap kesempatan, Scripta Manent, Verba Volant.

Guru di SMP Pangudi Luhur Jakarta, penggagas dan pendiri TBM Griya Pustaka Giriwoyo, Wonogiri.

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Pemanfaatan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia

10 Juni 2023   14:58 Diperbarui: 10 Juni 2023   15:06 383
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

 

PEMANFAATAN ALAT EVALUASI MENGGUNAKAN APLIKASI KAHOOT 

PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA 

 PENDAHULUAN

Pendidikan sebagai bagian dari sistem kehidupan masyarakat yang tidak dapat dipisahkan dari perkembangan dan perubahan yang terjadi pada masyarakat tersebut. Pada hakikatnya belajar adalah proses interaksi terhadap semua situasi yang ada di sekitar individu siswa. Belajar dapat dipandang sebagai  proses yang diarahkan kepada tujuan dan proses berbuat dari berbagai pengalaman. Menurut Hammi Proses pembelajaran memiliki peran yang sangat penting dalam meningkatkan pendidikan, sehingga pembelajaran dapat diselenggarakan dengan mengedepankan kebermaknaan dan bermanfaat bagi peserta didik. Kahoot adalah laman web yang bersifat edukatif yang mulanya diinisiasi oleh Johan Brand, Jamie Brooker dan Morten Versvik disebuah joint project dengan Norwegian University of Technology and Science pada Maret 2013. Kahoot dibuka secara publik pada bulan September 2013  (Official Website 'Kahoot!", 2017). Hingga saat ini telah 70 juta user aktif / pengajar menggunakan Kahoot  dan 1,6 milyar peserta didik untuk memainkan permainan ini.

Dalam proses pembelajaran, evaluasi merupakan ornament yang sangat urgen dan menentukan keberhasilan siswa, di mana evaluasi oleh sebagian pendidik hanya dianggap formalitas dan bukan merupakan bagian dari proses pembelajaran yang akan berimplikasi kepada kurangnya efektifitas pembelajaran. Dengan mengabaikan evaluasi, maka pendidik secara tidak langsung akan mengabaikan hasil yang ingin dicapai sesuai dengan norma yang berlaku dalam pendidikan, akan terlihat hanya bagaimana siswa dapat lulus dan mendapatkan hasil yang diinginkan tanpa adanya pertimbangan-pertimbangan dalam hal penjalanan prinsip evaluasi yang baik dan terstruktur. Hasilnya adalah, terjadi berbagai macam kecurangan-kecurangan untuk meluluskan siswa yang seharusnya memang gagal dan tidak diperkenankan untuk melanjutkan ke jenjang berikutnya. Dan peliknya kejadian ini terus menerus berlangsung tanpa hasil yang pasti. Di samping itu juga, evaluasi dipahami hanya sebatas pemberian nilai saja. Padahal jika ditinjau lebih lanjut dan mendalam, evaluasi merupakan sarana perbaikan dan merupakan alat yang dibangun untuk menyukseskan pembelajaran yang menyenangkan dan menenangkan. Dengan adanya pemahaman bahwa evaluasi hanya sebatas pemberian nilai, maka berakibat kepada lalainya guru dalam mempersiapkan evaluasi yang bertujuan untuk mengetahui sejauh mana siswa mampu memahami pelajaran yang telah dia berikan yang mana jika terdapat kekurangan, maka akan dilakukan penyempurnaan. Padahal Pendidikan memiliki ruang lingkup yang luas yang memungkinkan seorang pendidik untuk mengevaluasinya dan melakukan perbaikan atas apa yang sudah diajarkan. Evaluasi merupakan suatu komponen dan perangkat yang berhubungan dengan tujuan pelajaran, bahan ajar, pelayanan belajar, pendidik, metode dan situasi. Sehingga evaluasi bukanlah hal dapat dianggap remeh.

Berdasarkan uraian latar belakang yang dikemukakan, maka masalah yang dikaji dalam penelitian ini adalah : Bagaimana alur proses penggunaan aplikasi  Kahoot  di SMP Pangudi Luhur Jakarta, Bagaimana rancangan topologi jaringan untuk penggunaan aplikasi Kahoot di SMP Pangudi Luhur Jakarta. Dari masalah yang ada maka tujuan penelitian ini untuk : Untuk mendeskripsikan rancangan alur proses penggunaan Kahoot di SMP Pangudi Luhur Jakarta menggunakan pendekatan SECTION.

PENGERTIAN KAHOOT

Dewasa ini untuk menciptakan pembelajaran yang menarik membutuhkan media teknologi sebagai perantara interaksi dalam proses pembelajaran. (Rusman, 2003) mengatakan bahwa pembelajaran merupakan proses interaksi komunikasi antara sumber belajar, guru dan siswa. (Tejo Nurseto, 2011)Pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran untuk mempermudah baik bagi pengajar maupun peserta didik dalam mengelola, menyampaikan informasi serta menjadikan pengalaman belajar yang berbeda. (Hamalik, 1986) menyatakan bahwa pemanfaatan media dalam pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, meningkatkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan berpengaruh secara psikologis kepada siswa.

Salah satu inovasi teknologi agar pembelajaran menjadi kondusif, interaktif, menarik serta dapat membantu pengajar membuat evaluasi penilaian terhadap peserta didik adalah menggunakan platform Kahoot. Aplikasi Kahoot dapat mempermudah guru dalam mengevaluasi (Dewi, Kurnia, 2018). Kahoot merupakan salah satu alternatif pilihan dari berbagai macam media pembelajaran interaktif yang menjadikan proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membosankan baik bagi peserta didik maupun bagi pengajar karena aplikasi Kahoot menekankan gaya belajar yang melibatkan hubungan peran aktif partisipasi peserta didik dengan rekan-rekan sejawatnya secara kompetitif terhadap pembelajaran yang sedang atau telah dipelajarinya (Harlina, Nor, & Ahmad, 2017). Kahoot dapat mempengaruhi perkembangan sosial emosional anak dalam kemampuan berkompetisi dan berkolaborasi (Integrasi & Kunci, 2017).

Kahoot adalah laman web yang bersifat edukatif yang mulanya diinisiasi oleh Johan Brand, Jamie Brooker dan Morten Versvik disebuah joint project dengan Norwegian University of Technology and Science pada Maret 2013. Kahoot dibuka secara publik pada bulan September 2013  (Official Website 'Kahoot!", 2017). Hingga saat ini telah 70 juta user aktif / pengajar menggunakan Kahoot  dan 1,6 milyar peserta didik untuk memainkan permainan ini.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun