Ketertarikan remaja yang berlebihan terhadap game online yang berakibat kepada kacanduan atau adiksi akan berdampak pada masalah mental emosional. Permainan game online yang marak di kalangan remaja seperti counter strike, call of duty, point blank, quake, blood, golden eye 007, unreal tournament dan system shock.Â
Kemudahan  mengakses  game  online  dengan  fasilitas  menarik  yang ditawarkannya  serta  pengaruh  dari  teman  akan  membuat  remaja  semakin  tertarik  bermain  game online. Menurut Young (2006), siswa-siswi yang  sering  memainkan  suatu  game  online,  akan  menyebabkan  ia  menjadi  ketagihan  atau  kecanduan.Â
Remaja yang memperlihatkan  gejala  kecanduan  video  game  yang mengarah  pada  perilaku  patologis  diantaranya  adalah  masalah  mental  emosional (Gentile, 2009). Adiksi game online dapat menyebabkan distorsi waktu, kurang perhatian, hiperaktif, tindakan kekerasan, emosi negatif, dan perilaku agresif (Christian, Christhop, Mehmet, & Tuncay, 2014; Sukkyung, Euikyung, & Donguk, 2015).
Ketagihan  memainkan  game  online juga akan  berdampak buruk, terutama dari psikis, segi akademik dan sosialnya.  Secara psikis, pikiran jadi terus menerus memikirkan game  yang sedang dimainkan  sehingga siswa-siswi  menjadi sulit berkonsentrasi terhadap pelajaran dan  sering bolos.Â
Selain itu, menurut Young (2009), game online  dapat membuat pecandunya jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli  terhadap hal-hal  yang terjadi di lingkungan sekitar  seperti pada keluarga, teman dan orang-orang terdekat.
Kecanduan  internet  game  online  dapat  mempengaruhi  aspek  sosial  dalam menjalani  kehidupan  sehari-hari  mulai  dari  kualitas  berinteraksi  dengan  orangorang  terdekat,  pencitraan  diri  hingga  perubahan  perilaku  individunya.  Karena banyaknya waktu yang  dihabiskan di dunia maya menyebabkan siswa-siswi  kurang berinteraksi  dengan  orang  lain  dalam  dunia  nyata.Â
Hal  ini  terjadi  dikarenakan siswa-siswi  hanya  terbiasa  berinteraksi  satu  arah  dengan  komputer  membuat perilaku  siswa-siswi  jadi  tertutup,  sulit  mengekspresikan  diri  ketika  berada  di lingkungan nyata (Susanto, 2010).
Kecanduan game  online  dapat  menyebabkan  perubahan pola  pikir  dan  perilaku  pada  individu  tersebut.  Hal  ini  sesuai  dengan  teori  yang dikemukakan  oleh  Santrock  (2007),  yang  mengatakan  bahwa  dalam perkembangannya siswa-siswi khususnya remaja  antara usia 11 sampai 15 tahundalam  perkembangannya  mengalami  perubahan  mengenai  pola  pemikirannya.Â
Dalam usia ini remaja dapat melakukan pemikiran operasional formal  yang  lebih abstrak,  idealis,  dan  logis  daripada  pemikiran  operasional  konkret.  Remaja terdorong  untuk  memahami  dunianya  karena  tindakan  yang  dilakukannya  dan penyesuaian  diri  biologis. Â
Secara  lebih  nyata  mereka  mengaitkan  suatu  gagasan dengan  gagasan  lain.  Mereka  bukan  hanya  mengorganisasikan  pengamatan  dan pengalaman  akan  tetapi  juga  menyesuaikan  cara  berfikir  mereka  untuk menyertakan gagasan baru karena informasi tambahan membuat pemahaman lebih mendalam.Â
 Pada transisi sosial  ini  remaja mengalami perubahan dalam hubungan individu dengan  manusia lain yaitu dalam  emosi, dalam kepribadian, dan dalam peran  dari  konteks  sosial  dalam  perkembangan,  seperti  m embantah  orang  tua, serangan agresif terhadap teman sebaya, perkembangan sikap asertif, kebahagiaan remaja  dalam  peristiwa  tertentu  serta  peran  gender  dalam  masyarakat merefleksikan  peran  proses  sosial  emosional  dalam  perkembangannya  yang mempengaruhi kecerdasan emosi pada remaja tersebut.
Selain itu, proses pembentukan karakter dan kepribadian remaja pun dipengaruhi oleh jenis informasi yang diterima alam bawah sadarnya. Jika remaja mendapatkan informasi positif, maka informasi positif tersebut akan tersimpan dalam memori permanennya (Yusnitasari & Pertiwi, 2017).Â
Jadi, semakin adiksi seorang remaja bermain game online maka tingkat masalah mental emosional akan cenderung tinggi. Adiksi game online pada masa remaja, dapat secara serius mengganggu atau merusak perkembangan normal. Oleh karena itu, kecanduan game bukan lagi masalah individu, keluarga, atau sekolah, namun merupakan masalah sosial yang serius yang harus ditangani secara kolaboratif (Sukkyung, Euikyung, & Donguk, 2017).Â
Salah satu penanganan terhadap adiksi game online yang berdampak pada masalah mental emosional yaitu dengan pemberian layanan responsif.
Layanan responsif merupakan layanan bantuan bagi para siswa yang memilki kebutuhan atau masalah yang memerlukan bantuan pertolongan dengan segera, layanan responsif bersifat kuratif (Yusuf & Nurihsan, 2017).Â